2011年09月15日

テイルズ オブ エクシリア



テイルズ オブ エクシリア
(新サイトへのリンク↑)

当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

テイルズ オブ エクシリア
テイルズ オブ エクシリア
メーカー バンダイナムコゲームス 発売日 2011/09/08
シナリオライター 木賀大介、山本尚基、堀いつみ、長谷川崇 原画 いのまたむつみ、藤島康介
テイルズ オブ エクシリア

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
2 3 1 2 2 3 2
総評 E 43

一言で締めるのコーナー
「分割詐欺のミラ編は黒歴史」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 世界に責任を持つRPG。 そのためなら犠牲はいとわない。
ミラ様ちょーカッケーです。

 大幅に減点した理由は、主人公二人制による、意味のない分割+周回強要であったためであり、
ミラ編から始めた私にとっては、歴代シリーズ最底辺に位置すると言っていいでしょう。
同時期にジュード(ミラ)の方はこうなってました、と、ほんの少し場面を変えるだけで済むシーンが、
片方のルートではバッサリカット。 1周30時間もかかるのに、共通ルートが90%占める、歯抜け地獄。
ジュード編はミラ編より長く、+5時間。
(これで完全に片方の視点に固定するという潔さがあれば良かったものの、
ミラ編でジュード視点になるシーンがあり、詐欺分割といって間違いありません)
かつ、ミラ編は、終盤、話の中核から完全に離れ、もはや空気参戦といってもいい状態になり、
他メンバーは勝手に最強装備にされ、話は全く分からずそのままエンディングへ……。
そして伝説へ……。

〜ジュード編〜
 終盤から専用シナリオになっており、アニメシーンが大量に投入され、まとも。
サブシナリオで補完されているプレザ&アグリアの話の終着ポイントも道中にあり、
エリーゼ加入の際のイベントや、アルヴィンの葛藤が分かりやすい。
ていうかこれが本編であって、エクシリアはジュード編で完結してます。 2点。

〜ミラ編〜
 終盤のダンジョンがカットされる。 シナリオはぶっとびんぐ。 何も分からない。
絶対初回プレイに選ばないで下さい。 ミラ編から始めたらクソゲー。
ミラ編の特典は、要塞イベントでのカッコイイ台詞が聞けることと、
アルヴィンの某イベントとレイアの紙の内容、そして四大のキャラクターが分かること。
これぐらいしかなく、完全にジュード編のおまけに位置しており、アニメ全部カット。シナリオもカット。
終盤戦闘の難易度が高く、2周目以外は全くお勧めできない。 じんましんホライズン!!
最後のアニメシーンが差し替えになります。 1点。

 おなじみ、国家間戦争やら、マナ枯渇問題のお話ですが、
王たる二人の人物の掘り下げが全く無く、片方は出番少の煽り王、片方は若作り厨二病で語り王。
他、敵や仲間キャラクターの掘り下げが全てサブシナリオ扱い、回収すべし。
メインシナリオより、声付きサブシナリオの方が重要
全体的にキャラクターの参戦理由が軽く、終盤は目的達成したキャラが多く、ほとんど空気。
エンディングまで繋げたのはアルヴィンとジュードだけだと思います。(ミラは内心が語られない)
最後のあたりも理想論の押し付け合いで、「なら戦うまでだ」とか笑止千万。
ていうかこいつらは一体何のために戦ってるんでしょうね? 民衆は何も知らない。
自分たちの都合、理想を実現するために、世界の構造を変えるべく戦う主人公たち。
すげー余計なお世話だと思うんですけど、まずその世界に住む人々に是非を問えや。
ガイアスは、まず自国に帰れ。

 途中、フルメタルエクシリア的なイベントや、TOSを髣髴とさせる重いイベントが多数あるものの、
如何せん結果や過程が(ライターの勉強不足で)お粗末で適当すぎます。
アビスで感情移入できた理由は、主人公の内心が如実に伝わってきたからですよ?

 1周目はジュード+ミラ通常編で、2周目はアルヴィン+ガイアス編の予定だったのでは?
アルヴィン関連のイベントがキレイに切り取られている。
構想は作ってたけど、予算と発売日の都合上、未完成でジュード編を分割しました感が出まくりでした。
某世界なんて街ひとつしかないし、開発途中でしょ、コレ。
もしかしたら、DLCでアルヴィン編くるかもね、2000円あたりで。

以下【キャラ感想/使いやすさ】
【ジュード/S】 女好き。 ショタ。 ニュータイプ。 ファラ・エルステッド上位互換。 中の人は適役。
かなりアレな印象でしたが、芯が強くなり成長が感じられる。しかし、終盤までは脇役です。
アタッチメントでメガネを手に入れたら速攻で付けましょう、先入観が消えます。
(実は、幼女拾って即捨てようとしたり、美女じゃなかったらミラを助けなかったり、
レイアにやつ当たりした後、アルヴィンとイチャイチャして放置プレイしたりするナイスボート)

【ミラ様/B】 デレない。 強気で無慈悲な精霊王。 終盤、空気王。 最強のアホ毛を持つ。
迷いなさすぎ。 迷いは弱さだ! ルーク・フォン・ファブレは至高のユーザー代弁者だった。
首なしライダーが可愛かったのはデレがあったからです。 以上。 あとミニスカで馬にのるなw

【アルヴィン/D】 女好き。 マザコン、ロリコン、ケモノコン。 もはや杉田さん本人。 頑張りすぎw
メインもサブシナリオもどっちも重く、非常に感情移入しやすい。 人気投票では1位でしょう。

【エリーゼ】 色々空気。 ティポも中盤に、存在の意味を失った。 ていうか人格否定された。

【ローエン】 女好き。 救出シーンがノリノリでした。 以降空気。 ザ・ワールド!!

【レイア】 空気。 登場が最も遅いのに、最初から最後まで空気。 何故いるの?感たっぷり。

【ガイアス】 32歳の厨二病患者。 とても恥ずかしい格好の裸の王。
物凄い独断独裁で話進めてるのに、民に慕われているとか、冗談も甚だしいです。

【四大】 ミラ編限定で神の如きキャラクター性を持つ(声付き) シルフのデザインがぶっちぎりw
むしろコイツらとの旅がミラ編でよかったです。 仲間にしたいです。
しかし、ジュード合流後、一切登場せず、ロングスキット不能。 すごいゲスト感。
なんと、ジュード編では、一言しか声が聞けません。
グラフィック 3点
 背景が美しい。 それだけです。

 モブキャラクターの絶対数が少なく、同じモデリングの奴二人が並んで話すイベントがあったり、
敵の兵士は全員お面つけてるし、モンスターは歴代のモデリング使いまわしだし、
海停(港)は全て同じグラフィックだし(別世界の港ですら使いまわしって、なめてんのか)
フィールドは、色調が違うだけのコピペ平原。 しかも素材集めでジグザク走行。
壁に穴開きまくりじゃねーか、しゃがませて宝箱取らせて何が楽しいんだ?

 じゃあキャラクターモデリングはいいのか? と問われたら、通常は問題ありませんが、
怪我をしたり、やけどしたり、何かしら変化があった場合、モデリングに反映されません。
どんだけ手を抜けば気が済むんですか? ヴェスペリアから3年も経っててこれですか。

 人型のボスと、ストーリー中、2回、3回と、戦わせられ、
同じグラフィック、同じ技、同じ挙動しかしないため、
焼き増し感たっぷりな上、秘奥義連発で時間泥棒されて怒り心頭しました。
せめてモデリングやら技構成ぐらい変えてください。 メス豚になれ〜♪

 アニメーションは、別にI.Gでも良かったと思います。
ミラ編でアニメ全編カットしたのは、ミラ編のアニメを作る時間がなかったからでしょう。 
しかも2枚絵交互の髪の動きが気になる、さすがボルビック(空の境界の冷蔵庫)
背景3Dとの融合はちゃんと果たせているんですけどね。 OPで燃え尽きてます。
スキット画面を作る時間が無かったのか、四大のロングスキット絵が描かれていない。
他にもスキットに登場できそうなキャラクターが多数いるものの、完全スルー。

 私は、いのまたさんが嫌いだったのですが、グレイセスFのサイン色紙見て、認識を改めました。
むしろ、足をひっぱっているのは藤島氏です。 パケ絵見てください、デザイン崩れすぎです。
いのまたさんは、少女漫画風な睫毛濃い絵が多くて、非常にケバい感じでしたが、
昨今は、萌え文化をしっかり勉強なさっており、美麗に彩色がほどこされ、アニメチックに進化し、
テイルズの柱に間違いありません。 藤島氏も、デザインだけならアニメ会社に救われてますけどね。
音楽 1点
 (PPが)イントロ3秒で作曲者が分かるのは、桜庭だけ。 早く退陣しろ。
チープな打ち込み戦闘楽曲を求められてる、と本人が勘違いしてるのが大きな要因なんでしょうが、
桜庭がユーザーに高評価を得ているのは、インフィニットアンディスカバリーや、
ショパンやバテン・カイトス2のようなオーケストラ楽曲であって、テイルズ系ではない。
実際問題、テイルズでもてはやされる、ゲーム音楽に即した良曲は、
田村信二氏作曲の、Fatalize(S)火花散らして(V)FIGHTING OF THE SPIRIT(P)である。
椎名さん次回は頼みます、お願いします。 アイマスに行かないで。

 仕事の早さだけが取り得の桜庭、毎回100曲以上は音調似通った無駄な楽曲作りますが、
今作は予算削減されたのか、どうでもよかったのか、田村信二氏を頼れないからか、81曲。
(ちなみにヴェスペリアは118曲)
港は無音、フィールドは楽曲使いまわし、イベントも楽曲使いまわし。
ハーツと同じく、田村宏史氏と合作。 サックス含む、ジャズ系音楽や、民謡節は全部この方。
桜庭は聞けば分かるから。 戦闘とフィールド、特定イベントの音楽しか作ってません。

 アビス、ヴェスペリアと、主題歌側からアレンジ許可(BUMPは本家アレンジ)出てて、作中で使われ、
桜庭のクソ楽曲の中に、カルマ鐘を鳴らしてが挟まれ、心休まる時間がありましたが、
(ヴェスペリアなんて、ほとんどのシリアスシーンが鐘を鳴らしてでしたから。
多分、ディレクターが桜庭のクソ楽曲に嫌気がさして、イベントは全部差し替えてたんでしょうけど)
エクシリアは、avex から許可が下りなかったのか、主題歌progressのアレンジがない。
これのおかげで、最終イベントやらラスボス戦が、桜庭のいつもの曲調で意気消沈。

 今作は本当に音楽がひどく、主旋律も何もない、ダークな単調とした曲や、無音&環境音が多く、
フィールドや戦闘は相変わらず桜庭曲で盛り上がりもせず、−3点ぐらいです。
あと、イベントの効果音というか背景音が色々ぶち壊し。
文章(力) 2点
 木賀大介(TOG)、山本尚基(TOH)、堀いつみ(バーサス)、長谷川崇(TOV)の4人ライター。
結局テイルズで賞賛できるのは実弥島巧氏(TOS,TOA)だけですよね。

 愛されキャラクターってのは、終始ムカツクだけのキャラクターと紙一重なんですが、
イバルとイスラは、何のために創ったんですかね?
私がアルヴィン&ミラなら、間違いなく断罪、というか射殺してます。
ユーリ・ローウェル、彼は格が違いましたね。

 テイルズって、「心友」がいる場合がほとんどなのですが、お馴染み設定忘れてますね。

 他、まぁシリーズ共通なのでマイナスにはなりませんが、文字文化が独自なのに、
話してる言葉が横文字多すぎ。 マジとかサンキュとか。 技名も然りですけどね。
なんちゃってファンタジーって本当にイライラするけど、大半がアルヴィン発祥なので許します。

 この世界の医師や看護師は、ファーストエイドや治癒功使えりゃそれでいい、という考えなのか、
医学用語が全くでてこないし、人体の勉強をしているようには思えません。
「ファーストエイドは、脳内出血の場所を間違えると脳が死ぬ」 新設定来ましたwww
というか単にライターが医学について勉強してないのに、医療の話を持ち出しているのが問題。
魔法の石つけると呼吸器官一発で治りましたw とか、ふざけすぎでしょ。

 専門用語が出てきますが、説明する気がないのか、キャラクターも流して説明するし、
分からなくても何とかなるとか言うし、ユーザーへの配慮が全くありません。
ミラは人間の文書で世界を知っているはずなのに、各種専門用語が理解できない理由が分かりません。

 正直1点でも良かったのですが、スキット「やまびこ」「バリボー」で笑わせていただきましたので。
こういうキャラクターやり取りに関しては才覚があると思うんですがね。
イフリートさん、またあの台詞言ってるしw
システム 2点
〜改良された点〜
・マップが高低さ含め非常に分かりやすい。 ただし、イベントに印が付かないので結構迷う。
・スペクタクルズ廃止で、敵キャラの詳細が無条件で見れる。
・カメラが自在にまわせるようになった。
・イベントシーンが字幕式になった。
・リンク技が鋼体付きで気持ちいい。 でも鋼体カウンターされるので空振る。
・キャラ毎のリンク特性が面白い。
・ローディングが皆無でポリゴン呼び出しを待たない。 しかし、イベントスキップすると長め。
・R3ボタンで全てのセーブポイント近辺に移動可。 ノータイムノーリスク。 
・緩めのシンボルエンカウントのため、最後まで一度も雑魚と戦わないことも可能。
・いつでもセーブのクイックセーブができる。(クイックのくせにセーブ確認するけど)
これぐらいしかありません。

【製作陣】
 ハーツのランダムアイテムが引き継がれる。 戦犯はマップゲームの長谷雄太。
もう1人の戦犯は宮寺直人ディレクターだろうか。 ゲームデザインの田中成昌もハーツ組で怪しい。
(ハーツのゲームは悪くない、ジグザグ走行しないし、納品システムが能力補填で活きてる)

【戦闘】
 まず、チュートリで出てきた「スレーヴ」なる単語を説明しろ。
被リンク者だとピンときたのは物語後半。 アルヴィン操作してたから、銃の固有名詞かと思ってました。
「へ〜、アルヴィン君、銃で攻撃すると消費TP減るんだー、BUNG! BUNG!」 (´・ω・`)ヨロシクネー…ヨ

 AC+TP制による二重制限。 爽快度激減。 敵はガードしまくり。 こっちは鋼体ほぼなし。
リンクシステムによる、後衛前線突出事故、さらには自動庇いガードでPCキャラを後ろへ押し出し。
後衛でリンクしてると、前衛キャラも自分の周りに待機して動かず。
エフェクトが激しすぎ&カメラ近すぎて何も見えない。 目で見るな、身体で覚えろ!
敵の鋼体カウンターが異常。 5hit鋼体だとしたら、9hit鋼体カウンターです。(実際は与ダメ?)
つまり、5hit以上で敵は怯みますが、9hit以上コンボすると致死ダメージのカウンターを放ちます。
いいか、ボス戦では、コンボをするな。 というテイルズスタジオからのお達しです。
しかもこの鋼体カウンター、回数制限なしで隙が少なく、連発してきます。
上空かち上げ状態でも鋼体付与されるので、止める手段は、ダウンかピヨリかミラの束縛のみ。
つまり、敵を怯ませた後、鋼体カウンターを放たれる前にダウン技を放つループ作業。
ダウンさえさせておけば、起き上がりに「!」が出ても対処しやすい。
昔は、完全鋼体のオーバーリミッツを数十hitごとに発動してましたが、今作はコンボすらできません。
そして、秘奥義に回数制限がないのが大問題。
1戦闘に、何十回と、敵が秘奥義使ってきます。
てめーらはリミッツゲージチートしてんのか。 秘奥義の問題は、操作不能時間の魅せ技の所。
1回だけならまだしも、さすがにあんな恥ずかしい技名の秘奥義ドヤ顔で連発されたら、
ライフボトルが切れる前に、心が死ぬわ。 せめて演出変えるか、台詞を変えてください。

 グレイセスから使われるようになった、回り込み攻撃ですが、常に時計回りなため、壁でひっかかる。
ジュードの攻撃射程が短く、セミオートですら回り込み攻撃するとミスする。
これで鋼体カウンターをよけながら戦えってことなんでしょうが、オールレンジカウンターあるよ?

【バランス】
 Lv38でしたが、ファイザーバードからのボス連戦でLv50になりました。
ボスでレベル調整しすぎ。 GALDも雑魚戦闘では全く手に入らず、サブイベントで大量入手。
過去の産物バランスである15個制限もとっとと撤廃しろ。 アイテム使用秒数制限あるんだから。

【フィールド】
 ツタのぼりして楽しいですか? 箱動かして楽しいですか? しゃがみ移動楽しいですか?
操作不能のジャンプ飛び降り楽しいですか? ピッケル連打楽しいですか?
ランダムアイテムのためにフィールドジグザグ走行楽しいですか?
製作者は楽しくて仕方ないんでしょうね。 私? もちろん吐き気がしました。
明らかにモンスターハンターに影響を受けてます。
キングダムハーツのように、フィールドでジャンプできたらアクション性があって飽きないのに。
グレイセスのソーサラーリング廃止は、旧態依然を打ち破る英断で、非常に喜ばしい事でしたが、
その代替方法が、ツタのぼりやしゃがみ移動かよ……。 ソーサラーリングでいいよ、敵止まるし。

【育成】
 リリアルオーブなるスフィア盤のパクりが登場。 広大で見にくいステマップに絶望。
もう最初から最後まで自動振り分けでした。 Lv99で全部埋まるし、個性も何も、ピーキー振りも無理。
FFはちゃんと見やすく、選択しやすく考えて作ってあったんです。 そこを見誤りすぎ。
スキルポイント制もほとんど装着可能なため、もう覚えたものは自動装着でいいよ。
リリアルオーブで探す→覚える→スキル装着、という3段階踏むって時間の無駄すぎます。

【料理】
 1個しか持てない消費アイテムになりました。 膨大な料理を上からスクロールして1個購入。
X戦闘ごとにアイテム欄開いて食事。 ってアフォか。 今までのショートカットキー料理は?
何で退化してまで、料理システムを変える必要があったんでしょうか。 臨機応変に食べれない。
もう最初から最後まで経験値X%アップ一択で、常時経験値アップと同じでした。 意味なし。

【ワールドマップの廃止】
 いわゆる一本道形式なり、街と街をつなぐのがダンジョンフィールドであり、
ワールドマップが存在せず、世界を巡る感じが消えました。
とくに今作は大陸の沿岸の一部を舞台にしており、非常に小規模な印象です。(フィールド色違いだし)
まぁでも、グレイセスよりかはマシになったと見ていいのでしょう。

【イベント管理】
 ロングスキットに「SUB」と表示されたものは、音声付特殊イベントなのですが、
これが初回はサブイベントに登録されません。 「SUB」スキットを見たら内容を暗記しましょう。
って、重要な音声付特殊イベントを記録しないで、どうでもいいサブイベントを記録するって、
根幹から間違ってます。 しかも「SUB」のイベントだけ妙に分かりにくい。
あと、「母と子」の最終イベントが嘘つきすぎ。 さすがジュード先生、棚上げ上等ですね。

【ショートスキット】
 風景説明、風景感想、風土説明や、独り言が多く、全て二言で終わります。
何故こんな制限をつけたのかは分かりませんが、ロングスキットと区別したいだけに感じます。
もっとキャッキャウフフな会話があってもいいでしょうし、一言なら一言で、大量に投入して欲しかった。
1マップに1つか2つショートスキットがある程度で、道中非常に寂しい印象です。
また、後半、PT外のキャラが延々とPTIN要求を口にしたり、前回死亡後復活した場合、
悔しがる台詞を、これまた延々と話続けます。 腹ペコ台詞もね。
マップ移動ごとにこれらが初期化されるらしく、ロングスキットボタンが押せなくなる弊害が発生。
しかもショートスキットのせいで、ロングスキットが少なくなってる始末。 害悪そのものです。
雑談ロングスキット数、その数59個。 なんという少なさ……。

【ショップの共通化&開発】
 特産品の消失により、どこでも同じものが買える……のですが、
5種の販売店が、マップに散っている街は面倒くさく使うはずが無く、
1店舗に5種が揃ってる、フィールド上のショップや、ニア・ケリアショップに移動して買い物するオチ。
こんなことなら、どの街でも1店舗にまとめておいて下さい。
ショップの開発には、道中で拾った素材を渡す必要があり、ゲーム進行度に関係なく、
自分の好きなタイミングで欲しいアイテムを入荷させることができますが、
一々タブ開いて、倍率確認して、スクロールして個数選択して、納品とか、面倒すぎます。
しかも、買ったアイテムの料金によって開発ポイントが追加されるため、
やっと武器買えたと思ったら、そのポイントで上位武器が入荷、とか話にならん。
なら、何故素材は自動納品ではないのか? それはブービートラップだからです。
サブイベントには、開発に使う素材が要求されるため、1つは残しておかないと、再収集させられます。
だから、自動納品じゃないんですね、クソですね。

【イベントシーン】
 字幕イベントになり、JAPANムービーゲーっぽくなりましたが、
大体の場合、台詞を飛ばすことができるんですね。
しかし、台詞を○ボタンで飛ばしても、身振り手振りといった、モーションは飛ばせないため、
無音の滑稽なイベントシーンに早変わりw
MASS EFFECTを見習ってくださいね。

【自動字幕】
 いわゆるオートモードですが、音声なしのモブキャラとの会話も自動で読み進みます。
そういうキャラの話を聞いてるときって、たいてい、目的地の詳細を話してるんですよ。
しかもこれ、バックログないし、サブイベント詳細には、方角やら位置情報が細かく載ってないので、
自動スキップされたらそれで終わりです。 歩き回るしかありません。

【GRADE廃止】
 取った称号をGRADEに変換。 1周目で3000ポイントは固いので、経験値10倍がつけれます。
GRADE補正がないため、難易度が単に趣味の範囲になり、初心者救済になったと思います。
私的にはどっちでもいいですが、1周目で経験値10倍が取れたのは好印象です。
熱中度 3点
 ミラ編、1周25時間でしたが、サブシナリオはボチボチ。
クリアまでつらすぎました。 音楽はひどいし、フィールドはコピペジグザクだし、
キャラクターは魅力に欠けるし、シナリオは歯抜けで意味不明だし、
ダンジョンはツタのぼりやしゃがみで面倒だし。
ノーマルでも敵の鋼体カウンターがウザすぎですし、
アルヴィンプレイだったので、ダウン技がチャージ後しかなく、カウンターを止められない。(終盤取得)
マニュアルじゃないと銃始動ができない。 アルヴィン離脱しすぎ。 自動でチャージしてくれ。
ていうか、ミラ編の某タイマン戦闘で40回くらい死にました\(^o^)/ 宮前君、やめたまえ!!

 2周目8時間でした。 声付きサブイベント全部回収してジュード編が8時間。 ハードモード。
公式は50時間遊べるとかいってましたが、Lv99で33時間でもうやる事ないよ?
ジュードプレイでしたが、ジュード先生自体が強すぎて敵がお手玉状態でした。
バフに回復、ダウン、かち上げ、打ち落としに、飛天で背後回りこみと、隙がなさすぎる。
こいつはリュウか? めくりキック→下段強キック→昇龍拳→斜め下ファイヤー波動拳→カタラクト。

 声優陣は豪華なんですが、杉田さんだけ頭一つ抜けて本気だしてます。
本人も楽しんで収録されていらっしゃったのか、技名の呼びが遊びすぎw
後半覚える技ほどはっちゃけてる。 キャラにも恵まれ、非常においしい役どころでした。
あと、雑魚敵のほとんどが森久保さんだと分かってしまいました。 「見つけたぁ!!」
もうチンピラ系に森久保さん使うのはテンプレートなんですかね。
総感 2点
 明らかに開発途中で出しました、完全版は後日発売の、未完成品です。
歴代テイルズキャラクターと戦えないし、ボイスもモデリングも存在しないとか、(テロップで確認)
15周年記念にふさわしい黒歴史です。アビスはローディング黒歴史でしたけど面白かったからね。
ミラ編終わった時、点数つけてみたら、33点の沈でした。

 ローディングなしで、マップ移動が瞬時に行えるのでイベント回収が楽で快適でした。
以降もこのシステムを存続して欲しいです。 飛空挺はあってもいいけど、産廃です。
戦闘は慣れればまぁまぁ楽しいですが、慣れた頃には鋼体&状態異常のボス連戦でイライラ。
かつてないほど戦闘数が少ない。 ボス以外とはほとんど闘わないので全く慣れない。
最強のアイテムは、ホーリィボトル。 スネークしなくても敵全体に先制大ダメージwww

 ストーリー分割、歯抜け具合が凄まじく、ミラ編が地雷すぎます。
初回プレイは絶対にジュード編を選びなさい。 世界に責任を持つとはそういうことだ。
ミラ編は、ミラ以外は、店開発Lv70ぐらいでやっと販売される、最高装備が自動で施されるため、
何のために開発ポイント貯めて来たのか自問自答してしまいます。
装飾品も拾ったもので良いし、アイテムと料理しか納品する意味ありません。
ていうか離脱の多いアルヴィン、事あるごとに最強装備になってるし。

 それでいて、DLC商法で儲けるため、ローディングの下にDLCコンテンツへの接続があるし。
DLCの前にゲームを完成させてください。 無料でシナリオ共通化アップデートしてください。
(もしくは、ミラ編の説明文に、2周目を強く推奨、って書いてください)
50万本も売れてる? ミラ編から始めたライトユーザー憤死してますよ。


posted by PP at 18:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ランス・クエスト RANCE QUEST



ランス・クエスト RANCE QUEST
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当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
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ランス・クエスト RANCE QUEST
ランス・クエスト RANCE QUEST
メーカー アリスソフト 発売日 2011/08/26
シナリオライター ヨイドレ・ドラゴン、ふみゃ 原画 織音
ランス・クエスト RANCE QUEST

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
2 2 4 5 2 4 3
総評 C 61

一言で締めるのコーナー
「ランス8とは呼びにくい」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 今回は、ランス8と謳っておりますが、ランス8.2ぐらいしかありません。
ランスシリーズにおける歴史的胎動というものが欠片も感じられず、
今作のストーリーは1行で説明ができます。
さらに、キャラクターシナリオ(ランス的にはキャラクリ)が抹消され、
メインキャラクターの、サチコやクルックーやイージスのお話まで中途半端で終わります。
つーか、マチルダどうなったんやねん。
つまり、シナリオ・キャラシナリオ共に、非常に薄く狭く作られています。
(しかも、「結婚した」「将軍になった」「魔人になった」等の超重要キャライベントは、
EDテロップ中の「キャラクターの動向」で、5行ぐらいで説明されて終わります。表示ランダム)

 説明が1行もなく、ファン以外は全くついていけず、ガンダムUCを見ているようでした。
鬼畜王で大陸のマップやら情勢やら覚えていたので問題ありませんが、
今作は1つの町を拠点に、各国へポンポン飛び立ち、オールスターを引っ張ってくる描写が多々あり、
1つの国に腰を下ろさない、非常に軽快なランスで、異色作・外伝・閑話といってもいいでしょう。
(各国の背景、特にマップや街のグラフィックが無いため、目でも感じられません)
(ていうか新規ユーザーを開拓する気全く感じられない……全キャラ辞書つけて下さい)
グラフィック 2点
 立ち絵が存在しないキャラクターが多数。(CGで確認できるキャラクターのみ存在)
そういったキャラ達は、バストアップ画像のみで、その画像の差分もありません。
立ち絵があるキャラも立ち絵差分は無く、手抜き感がほどよく感じられます。
これは何か? ニトロ的な村正ですか? 声優だけじゃなく立ち絵もないのがランスです?
ちなみに、立ち絵ある、マリアやウルザやカロリアなども、えちぃCGは一切ありません。
ほとんど強制クエストとフリークエストこなして見れるCGでコンプされて終わりです。

 ただ、前作登場キャラ含め、全キャラクターが新規書き下ろしで、
これが負担になってるんでしょうね。
その方策事態は素晴らしいのですが、バストアップしか用意できないほどの重労働なら、
絵師さんを複数人用意すべきかと思います。

 ダンジョンのマップはコピペ。 どこかで見たことあるような、falcomクオリティの街道。
街道・城内(暗)・洞窟・森、使いまわせるマップはとことん使いまわす仕様。
新クエスト新マップのはずが、「私にもルートが見えるッ!!」 状態です。 ヴァルキュリア2(セガ)か?
フリーダンジョンの迷宮も、ラスダンも三層コピペループ。
これはRPG上、大問題であり、目で感じられない新世界というのは、新鮮さもやる気も削ぐ要因であり、
同じマップ、色違いの敵etc 直感的な感動が得られないんです。
特に今回は、ダンジョン内見下ろし型ということで、内部構造を肌で感じることができるはずなのに、
万里の長城やゼス首都、といった、攻略の闘志を湧き立てる、立体的な圧力がありません。
音楽 4点
 私はランス楽曲に思い入れがなく、戦闘曲も好みではありませんが、
(音楽自体もランス同様はっちゃけており、戦闘or馬鹿に明るい、の2種類しかないと感じられ)
幸せな日常生活最新の月額プラン といった、隠し味としてのジャズ系音楽が効きました。

 一番ビビっと来たのは、ラスダン10階ボス撃破直後から流れる、塔探索もっと登る、ですかね。
この曲だけ、さっきまでの重厚な雰囲気ぶち壊しの、メインの旋律ありの良曲。
ていうか、おどろおどろしい、1〜9階と21〜30階までの間に、何でこんな音楽挟まってるんだw
戦闘曲は、戦闘フル一択です。  Shadeさんもこの曲だけ力の入れ方が違います。
文章(力) 5点
 ヨイドレ・ドラゴン氏は、ネ申の領域に足を踏み入れていると思います。
今作の最大の見所であり、キャラクター描写に関しては満点をつけざるおえません。
声がないのに、こんなにキャラが活き活きとしているんなんて、脳内で声が再生されるかのようだ!!
書き分けや、尖った性格のキャラクターのトークがべらぼうに巧く、
三点リードの使い方、心理の括弧描写、喜怒哀楽の表現、恥辱や戸惑いの台詞、
エフェクトなしで一括表示してるのに、吸い込まれるように読んでしまえる、キャラクター文章。
多分、(ゲーム)キャラクターの掛け合いとしては最強候補でしょうし、
文章でキャラクターを表現する技術としても、世界に誇れると思います。
これで声がついていたらと思うとゾッとします。
だってね、えちぃシーンがね、声が無いのに、むちゃくちゃエロいんですよw
寝取られ的な女性心理といい、喘ぎの表現力も段違いですし、この方は官能小説出か何かなんですかw
今までは、ハイパー兵器やドーンやガハハハ、グッドだー、でごまかしてきたランスシリーズですが、
それを差し引いて、余りある才能だと思いました。
システム 2点
 ゼス崩壊が無理だったら、これも無理でしょうね、的なSP(技回数)ゲー。
気楽に全滅できる、世界樹の迷宮2(見下ろし)、といった感じです。(転生システムやスキルP含め)
アイテムや画面関係はママトト風味のドラッグ&ドロップ、縦一行インターフェースで整理しにくい。

 まず、ダンジョン探索が面白くありません、コピペダンジョンなので。
キャラ数とキャラ強制交代を売りにしたゼス崩壊の流れを汲んでいるので、交代についてはいいです。
しかし、交代に意味が見出せない。 FF10のように、飛行の敵にはワッカ、硬質にはアーロン、
といった、適材適所を、戦闘中に使い分けるというならまだしも、戦闘中の交代は不可。
コイツでしか倒せない、といった要素がなく、コイツをボスに使いたいから温存でサブパで行く、
的な、超絶に気持ちの悪いプレイを強要されます。 キャラの差別も激しいし。
戦闘以外の使い道のあった戦国は本当に良くできていた。

 このゲームは、非常に頭の悪いゲーム、というのが印象です。
AIが作れない会社は、プログラマーが弱い、というのはよく言ったものです。
「AUTO戦闘」超絶ランダムコマンド。 敵一体にランスアタック!! AUTO途中で止められないw
温存AIやガンガンいこうぜAIとか、AIの選択肢すらないw
戦闘で全滅したあと街に戻るとパーティ解散状態w(仕様) プリセット枠1つw
右クリック移動が複雑な道に対応してなく、壁1枚挟んでしか移動できないw
マップ遠望がクリアマップのみという、ぱすチャの悪夢再来。
演出時間の設定ができない(毎度のこと)
高速な敵の、クジラやブルーなんちゃらで、最初からずっと敵のターン。 見てるだけのユーザー……。

 レベルアップ回数が1限定というのもウザすぎて低レベル域のレベル上げが苦行。
転生によって武器も全てはずされるので、武器のレベル制限なんて作らないで欲しかった。
転生ゲーとしては、スキル+10(転生5回以降)状態でも、必要経験値が増えるので気軽に転生不可。
正直、Aランクアイテム使用しての転生以外はお勧めできない。
(小ネタ:寄付25の入荷アイテムは、入荷済みアイテムは入荷されない。
つまり、欲しいAランクアイテムだけ買っておけば、それしか入荷しない。 これで素早さ+5も容易)

 ゲームデザインは使いまわしやオマージュの要素が強く、戦国のように冒険しませんでした。
そのせいでインターフェース画面が使いづらい。 ステ開いたときスキルも一緒に開けよ。
よくあるようなフリーゲームの高価版(アイコンがキレイ)程度の画面管理です。
詳細表示もポップアップ演出時間固定だし、左下に普通に表示して、両方表示にしてください。
も〜ちょっと、ゲームデザインは作りこめたというか、ワイドに対応して上手く使えたと思います。
ゲームのセンスが古臭いというか、勉強が足りません。

 難易度ですが、最初から最後まで基本的に難しく、未クリアのクエストだけでは進めません。
同じクエストを何度もプレイしてレベルを調節すべきゲームだと気づくのに10時間かかりました。
アイテムはランダム性が高く、狙った武器・防具は一切手に入りません。 終始販売アイテム。
しかし、廃ショッピングセンターで手に入る、玉露の斧は、Lv制限15で誰でも装備可能。
何度も固定アイテムとして出現し、量産可能。この武器、ラストまで軽く使える最強候補。

〜以下攻略〜
 基本的に前衛はファイターかスパルタになりますが、スパルタがキバ子しかおらずボス用のため、
前衛はファイターのみになり、ファイター要員の確保が重要となります。(後衛はこなせるキャラ多)
使えるキャラは強制で仲間になりますが、リズナ加入が難しいため、
ランス・謙信・勝子・アルカネーゼ・チルディを育てないとキツイ、ほぼこの五人で前衛を回すしかない。
唯一の救いは五人全員強キャラな所か。 マジックは前衛としても優秀。
このゲームは技回数節約のためにも、攻撃特化がよく、ガードやレンジャーやヒーラーは無能。
唯一かなみ(レンジャー)のみ、鈴女補正で探索&戦闘ともにこなせる。
武器は槍が地雷(すばやさが下がる)、序盤から終盤まで斧一強。 香姫の初期装備も地雷w
しかも斧は、ダメ限界突破が付くので、武器攻撃1ですら大ダメージを与えられる。
ランスは武器攻撃1が16回も使えるので、斧にすべき。
バフ&デバフはかなり強力であるが、全体バフは香姫・ウルザ・アールコートのみ。
中でも、奇襲(先制)スキルは、アールコート専用で、女の子モンスターも使える最強キャラ。

〜以下使ったキャラ〜
★は最終PT
【★謙信/F】 Lv30転生に、ファイター適正最高で、ランスと並ぶ強キャラ。 自動加入。
【勝子/F】 経験値2倍とバフ自動と完全自動回復で最強キャラ候補。 フリー加入。
【チルディ/F】 素早さ神イベントで高速キャラに。 経験値UP付の強キャラ。 自動加入。
【アルカネーゼ/F】 斧特化で使いやすいファイター。 自動加入。
【アームズ/F】 槍を外せw もしくは優先権つける。 ラスダンの道中に強い。 フリー加入。
【虎子/So】 勝子同様最強キャラ候補。
【★マジック/So】 魔法バリア3で前衛もできる、ソーサラー最強格。 自動加入。
【★アールコート/C】 軍師、Lv上限以外はウルザの上位互換。 バニラで後衛からも大打撃。
【キバ子/Sp】 数少ないスパルタ。デバフの弱体パンチでボス用。 道中はつらい。 自動加入。
【★かなみ/R】 熊つけて3回くらい転生してから本領発揮。レンジャー唯一の前衛。鈴女Lv35で加入

〜使えないキャラ〜
【毛利てる/Ga】 ……何故てるさんが?
【サチコ/Ga】 ED絵でLv35まで到達してないのにエッチしたことになってたw
【クルックー/H】 ヒーラー+レンジャーだが、いつ使うんだw
【イージス/Gn】 火力不足。 ガンナーは全体攻撃を覚えないのがつらい。
【クレイン/R】 限界Lv38な上、防具・特殊枠占有で、火力も装甲も紙すぎますぅ、紙ねえさまぁ!!
(注:クレインをパーティーに入れていると、下記の隠しキャラの獲得方法が分かる恩恵がある)

〜分かりにくいキャラ〜
【ウルザ/Gn】 カオル・バーナード・ロッキーをつれて、迷宮マップ切り替え。
【カオル/Sp】 マジックつれて5回以上クリアした迷宮マップ切り替え。
【カロリア/Ga】 ランス城建築クエスト二回目(気づかないってw しかもED絵正面にいるしw)
【柚美/Ga】 二人で迷宮1〜4でマップ切り替えで「熊」を仲間に。 「熊」込み3人で迷宮マップ切り替え
【ノワール/F】 リーザス怪談の回避高い敵が遮ってる奥。
【エミ/So】 3回逃げる。
【トマト/F】 廃ショッピングセンター内ミミック(アルカネーゼ愛用の斧の反対側)
【リズナ/F】 Lv24以下のハニワダンジョンクリア。
熱中度 4点
 がんばった、がんばったんですよぉ。
でもね、二周目はじめたらね、気づいたんですよぉ。
マルチシナリオでもないし、一周目でもクエストのやり直しで何度でもイベント見れたし、
二周目をする意味が、良アイテムの獲得と、Lvのあがりやすさぐらいしかないって……。
名声取り直しだし、ダンジョンマップ初期化(エルミージュと同じで絶望)だし、
こんな二周目楽しいはずないよぉ。 ただの焼きまわしだよぉ。
この先に超強力な敵が待っていたとしても、やる気なんかおきないし、やる意味も見出せません。
だって、CGコンプしてますから!! もう追加の特別なイベントがないって分かってますから!!
ウルザやカロリアをLv35にしてもイベント絵一切ないって、どんな罰ゲームですかね?
総感 3点
 ランスの名を冠するにはちょっと苦しい的外れなゲーム。
ゼス崩壊のような大規模なカタルシスがあるわけでもなく、
映像描写が散漫で、ランス世界の地理的にも全く感情移入できません。 ここドコ? 状態。
オールキャスト風味な、外伝枠としてとらえればいいんでしょうが、これランス8なんですよね。
ランスクエストというタイトルのテーマに沿った、全イベをクエストに収めたのは見事だけど。

 ゲーム性もいまいちで、コピペダンジョン歩くくらいなら、階層テーマで美麗に描くとか、
ランダム生成ダンジョンにすべきでした。 交代制云々はこれでいくならもっと見直しが必要。
マップ初期化や、遠望はクリア後のみとか、マップ関係は愚劣の極みですので、
世界樹やウィザードリィを模倣するなら、もっと、今の技術に浸透させて分かりやすく作るべき。
やりこみ要素も、1戦闘1Lvアップ制限のせいで、転生が面倒だし、育つのも遅いし、恩恵少なすぎ。
全クリもLv35前後でギリ可能ということで、正直、転生しない方がクリアしやすいのも問題。

 キャラクターの掛け合い、というか、えちぃシーンが全て面白く、
いやー、ランスしてるなぁ、と気分にさせてくれた、ヨイドレ・ドラゴン氏に敬礼。
もちろん、これほどキャラクター原案というか、ランスの世界を、キャラを構築した、TADA氏は偉大。
しかし、それがゲームをプレイする潤滑油になってくれたおかげで、「持った」ランス8。
はっきりいって、シナリオ版のみで、ゲーム部分をかっ飛ばせる仕様にして欲しいです。
もう、ゼス崩壊すらシナリオやキャラを忘れつつあるので……。
プレイしてるユーザーですらこうなんですから、
コアユーザー以外はついていけません、覚えてません。
長大な設定と、キャラクター数を誇るのはいいのですが、ユーザーへの配慮が足りなく、
もうランスwikiが公式wikiといっても差し支えないので、ALICE SOFTの愛ある配達を期待します。

 まぁ、何だかんだいっても、ランスという一種の、長編ビックタイトルなわけで。
これ、どこかに出資してもらって、キチンとしたゲーム作りできたら、
ミリオン達成も夢じゃないと思うんですよね。 そういう作風……うまく言えないんですけど、
魂が感じられますので。 18禁である必要性は絶対だけどね!!
つーか、正史で五十六懐妊してるって、五十六ルートの意味なかったですねw
リック仲間になんないのー?
posted by PP at 18:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月05日

デビルサバイバー2



デビルサバイバー2
(新サイトへのリンク↑)

当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

デビルサバイバー2
デビルサバイバー2
メーカー アトラス 発売日 2011/07/28
シナリオライター ヤマモトシンジ 原画 ヤスダスズヒト、鬼頭莫宏、古東晃子
デビルサバイバー2

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
2 2 3 3 3 5 4
総評 C 63

一言で締めるのコーナー
「点数低くても面白くなかったわけじゃないんだからね・・・!!」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 1は環状線内→2は世界崩壊。 飛躍しすぎな上に、災害後の倫理や異常事態下の描写が稚拙。
前作の方が断然上質な倫理描写で、今作の世界の広げすぎにはライターの力量が問われすぎました。
食糧問題に集約しているのもマイナス。 病院とかぜってー機能停止してるよジョーさん。
世界を壊すだけ壊して、EDどうするかも、ヤマトやロナウドルートは丸投げ感満載です。
オリジナルストーリー:shinji yamamoto すみません、漢字が分かりません。

 1はシナリオ、2はキャラクター、と、どっちつかず。

 シナリオの全体像としては、13人のキャラクターの生き残りを懸けた戦い、というのを想像しましたが、
実際は、殺害3人限定、最終日のみ離反分岐、と、フリーイベントがシナリオに直結しません。
全員主人公に好意的で即仲間入りだし。
結局、この災害を起こした奴をぶちのめして、終わり感が大きく、結末だけ変えての枝先分岐
縁システムにおける、キャラクターの会話や縁調整は面白い部類です。
6人の内3人が自由に見殺し可能、最終PTが3〜13人に任意に調整できる分、
会話の種類や小さな違いが多く
、フラグ管理が良くできていることが伺えます。
しかし大筋は大切ですよ、キャラゲーであっても。

 時期が時期だけに、よくこんな大災害ゲー出せましたよね。
もう、最初「地震」の文字が出たとき、アトラス大丈夫か? と思いましたよw
東北地方の瓦解背景がなかったのはやっぱり考慮したんでしょうか?
しかし、道民には容赦がなさすぎですw

以下おっぱい感想
イオ
イオ
円錐ミサイル型。 この子だけニカイアイベントが映像以上でトラウマ。
強大で尊大な胸を持ち、彼女の顔が見られない。
敵で登場時のみ、グリーンランタンになるのに、味方の時は影が薄い。 「奮い立て!」
マコト
マコト
スレンダー服のシワ型。 水着姿はまだですか?
ギャップ萌え完備、選択肢でセクハラ可能な26歳公務員。 「これはイイ」
ヒナコ
ヒナコ
釣鐘はみ出し型。 異様。 特に出番がない。 大阪民。
どっちかというと、助力悪魔の初登場に絶望感を抱く。
アイリ
アイリ
半球型。 ドット絵の挙動が面白いツンデレ。 名古屋民。
妹属性とか、キレデレとか、自分至上主義とか、萌え属性が多彩。
キャラクター造詣としてはぶっちぎり。
オトメ
オトメ
スレンダーピンク。 あらあらウフフの大人の女医、な24歳。 登場時期が遅い。
「レギオンはかわいいの?」 マコトと仲がいい。
フミ
フミ
腕寄せ円錐型。 デレるイベントがない。 何故チャイナ?
魔40までは魔極で火力がハンパじゃない。
ヤマト
ヤマト
デビルサバイバー2のメインヒロイン

どんな選択肢を選んでも、

「ハハハ……君にそう言われるとは光栄だな」
「フフフ……分かっているよ、冗談が好きだな」
「ククク……君の力はそんなものじゃないはずだ、謙遜するのはよしたまえ」
「だが、もし、次生があるのなら、君と歩むのも悪くはない……な」
しょっぱなから、デレデレで、主人公を褒め称え、持ち上げ、信頼してくれます。
生き様も筋が通ってて、潔く、美しい。 縁4〜5でギャップ萌え。
ヤマトルート以外の彼の行動も、主人公にゾッコン風味である。

だが男だ!!
グラフィック 2点
 ヤスダスズヒトさんの独特のマフラーは味がありますねw
しかも作中でネタに使われたり、ヤマトルートでまさか主人公のツーテール服が……。
圧倒的なおっぱいをありがとうございました。

 悪魔絵、悪魔ドット絵、背景、インターフェース、モブキャラ絵、戦闘エフェクト、アイコン、SEなどなど、
ほとんど使いまわしです。
これは謝って欲しいぐらいに酷かったです。
モブキャラが前作と全員絵が同じなため、世界が滑稽極まりなく、
チンピラ二種類の絵や、イッチャッた後の目が赤い警官が、そのままで登場するので違和感しかない。

 悪魔絵に関しては、アトラスさんですからお家芸みたいなもので、
メガテン3の3D悪魔グラを、ライドウやDDSやペルソナ3と4で使いまわし、
デビサバ1の絵を、ストレンジジャーニーとデビサバ2で使いまわしてるわけですから。
でもね、ストレンジジャーニー悪魔300種類超えで、あっちにいる悪魔が、デビサバ2にいないって、
どういうことなんですかね? 何で220種類って減ってるの?
(もしかしたら、デビサバ1の絵も、どこかから流用しているのかもしれませんが、
私のあずかり知らぬところです)

 ボスデザインは新規で、:鬼頭莫宏エヴァです、どうもありがとうございました感あふれてて、微妙。
こいつらの3Dデザイン作るくらいなら、モブキャラ大量に書き下ろしてくれたほうが良かった。

 背景に関しては、東京以外の、名古屋と大阪が大量に導入され、
別府や北海道、福岡も少量でますし、イベント演出時のも書き下ろされていて美麗です。
しかし、戦闘のドット背景、これは駄目だ、コンサート会場や霊園、レインボーブリッジ前、等、
東京各所が使いまわしで目新しさがありません。

 公式サイトの目次に、
「スペック」「ストーリー」「キャラクター」「システム」「流用」っていれてもいいぐらい。
アップデート完全商法に感じました。 1のアップデート版ですよこれ。
オーバークロックでますけどね、1は。(買いますけど! もちろん! 3DSごと!)
音楽 3点
 私は伊藤賢治様の大ファンなのですが、これ本当にイトケンの音楽なの?
メインコンポーザー(作曲)って、名義貸してるだけのような気がします。
容量抑えてるせいか、音数が少なく、振幅もなさすぎ、
圧縮率や音響のせいもあるんでしょうが、つぶれた感じに聞こえてとても安っぽいです。
前作で(私的に)大不評だった、悪魔合体の音楽が全ての人の魂の詩に変更されてない。
無意味におどろおどろしい音楽で合体思索なんてしたくありません。(指示されたのかもしれませんが)
原曲が聞きたいです……伊藤先生。

 大体、今作の一番の売りは伊藤賢治様が作曲なさっているってことじゃないですか。
オンラインアンケートでも「伊藤賢治が作曲しているから」の欄が、大量にあったし。
それが感じられないのなら、ファンは口惜しいだけですよ。
特典のアレンジサントラの方が出来が良いのが地味にショック。
土屋氏も喜多條氏も小塚氏も小西氏も、目黒さんの畏敬っぷりがすごく、アトラス風が十二分。
ピアノの使い方なんてリスペクトも甚だしいw
予約特典は絶対入手するように!  今更遅いですけどね!!
特典のCDだけなら5点満点です。

 良曲なのは、エッジの効いてるBattle of the Braveや、OPアレンジとピアノのEDぐらいです。
イトケンさまっぽいのは、B06がそうですね。
これはアレンジしてる土屋氏もイトケンさまをリスペクトしまっくてて感動。
イトケンさまもちゃんとアトラスと相談して、メンバーと一緒に作曲されたら良かったのに。
こんなにも素晴らしいコンポーザーグループがいらっしゃって、
イトケンさまを理解してくださっているのですから。

 外注音楽家、なるけみちこ→伊藤賢治と来まして、
私の好きな作曲家三人がアトラスに揃い踏みという、私得な夢世界が生まれましたが、(リアル歓喜)
なるけさんは、リゾード(DSのゲーム)よりRPG音楽として優遇されて安心しましたが、
イトケン様はアトラスで大丈夫なんでしょうか?
(ちなみに私がイトケンさまの曲で一番好きなのはカタリナのテーマ
文章(力) 3点
 非常にクセのないキャラゲー文章でありながら、
ウィンドウ中に一回は三点リードが入っているという特徴を持ちます。
読んでみると分かりますが、三点リードが句点に使われている要領で、珍しかったです。
テキストライター:teppei kobayashi、takuya mada
も1人おられましたが、露出ない方ばっかりなのかなぁ? ググっても分かりません。

 東京・大阪・名古屋の名所巡りは、他の会社にはないアトラス特有のご当地紹介ゲーで、
googleマップ見ながらプレイして、本当に素晴らしいと思いました。
今作は名所ばかりが紹介されるため、分かりやすく、共感しやすいです。
東京・大阪・愛知在中の方はぜひプレイを!
こういう日本の各所を明示して描写して背景にしたゲームは、数が少なく、
作ろうにも、許可や、知識、流行の把握が大事で敷居が高いため、どのゲームも妄想世界。
だから、ゲーマーな私は地理に弱いんです(いいわけ)
まともなのは、アトラス除いて「428」「すばらしきこのせかい」「龍が如く」ぐらいです。
あとは、もじりの名前をなんとか実名にして欲しかったです。
いまだに名古屋の山田公園が分かりません。 白川か? 鶴舞か?
大阪のビックマンも分かりません。

 キャラ立てと、キャラの持ち味は活かせているものの、
ロナウドなるキャラクターが「正義、正義」と口走り、『食料強奪と暴力』を奮いまくるのが気持ち悪かった。
これは非常に大切なことなので言いますが、前作に圭介という、
私(PP)が望む正義の在り方を、『正義たる欲望のまま』に表現してくれたキャラクターがいたのですが、
彼と違って、ロナウドの行動の原理や求心力に全く説得力がなく、それでいて、
彼に対して、アイリやオトメが心酔したりするイベントがあって吐き気がしました。
コレに関しては、どのくらいの極限状態が続き、何故殺意や武力をもって人を打ちのめして食料を奪う、
という経緯にいたったのか、事細かに描写すべきで、それがないこの作品の中のロナウドは、
ただの理想論を掲げた戦争主義者にしか見えません。
しかしながら、デビサバは基本7日で終わるため、こういった生存意識への描写より、
『力に魅了された人間の悪徳』という1の描写のほうが広がりがありましたね。
システム 3点
 マスエフェクト並の選択肢数で、多彩な選択がユーザーの手に委ねられます。
が、ところがどっこい、好感度上下もあるかどうか分からない程度で、
会話の変化もセクハラ系やネタ系以外はどれも変わり映えがなく、
正直な所、スキップを途中で止めて選択する分、手間が増えただけでした。
マスエフェクトみたく、敵対者を任意に殺せないのが許せません。
仲間しか見殺しにできないってどんな罰ゲームですか、断罪者ルートが欲しいです。
殺さずの精神はテンプレでやっててください、アトラスには来ないでください。

 セーブデータが3つになりました!!!!

 アワード制は、テイルズの丸パクリですが、周回のやる気補填になってました。
敵のLvが100を超えるとか、そういう風でもいいと思いますけどね。

 最終分岐は、縁ステージによって、初期仲間が変更されて欲しかったです。
(演出的に、ラストで、好感度順に助けに来てくれるとか、いろいろできたのに、
4未満は説得不能、4以上は任意説得仲間入り、にしか使われません)
縁も縁で、P3&4みたく、自ペルソナの進化とか、恋人になれるとか、
そういうドラマチックなイベントがあるわけではないので、もうちょっとキャラを活かして、
言い方は悪いけど、ユーザー層に媚びて、腐向けにして欲しかったです。
逆に考えれば、もっと深く突っ込んで描写すれば、腐を脱して、トレンディドラマにできたでしょう。
ラブコールしまくってくるれるヤマトとしかイチャイチャできません。
縁5になったら台詞全般が信頼方向に変わるとかいう演出が欲しい……
(パートボイスにすれば、戦闘行動時に声が入って、それが変わるとか、できたはずなのに)

 各種システムは1の流用なので語ることはありませんが、
メガテンやペルソナで、私が嫌いなスキルランダム引継ぎがないデビサバはやっぱり神ゲーです。
ADD-ONが1周で1個限定な匂いがするので、買わせてください。

 辞典追加で、精霊上位合成が楽々です。 道中の仲魔更新作業が手間な時は精霊で。
最終的には、物速特化の千烈が異常に強く、敵全体に1体ずつ7回攻撃のチート。
物理反射がついてない敵は隠しボスでも滅びます。

 以下要望。
戦闘エフェクトカットが欲しい。 今でも速いけど。 せめて技演出ぐらい流用せず変えろよ。
敵が回復祭りで時間がかかる。 AIの回復行動をもっと緩和すべき、じゃなきゃもっと高速に。
ゲーム速度や移動が遅い。
戦闘中能力値確認できない。
会話を自動既読スキップに 。 LR押し続けて疲れます。
バックログつけて。
インターフェース進化せず表示数が6枠と少ない。
オークションはもう時代遅れ。 固定金額でいいし、ランダム出現もリセットゲーでいらない。
人間スキルはプリセットで 。 人間の味方の出入りが激しいので、付け替えが面倒。
クラックは倒したら即入手へ。 クラックシステム自体に意味がない。
イベント演出をスキップ可能に。
能力引継ぎもスキル同様任意にさせて。
熱中度 5点
 4周してます。 入り込みましたねー、本当、なんでだろ(汗
デビルサバイバー1が、本当に神ゲーで私は大好きだったので、
キャラの掛け合いが、選択や死亡数やフリーイベント順で動的に変わる今作は、
周回の意味も見出せ、とても楽しかったことが要因だと思われます。

 使い回しを除けば、ゲームシステムが安定して完成しており、
演出カットできなくともそれなりに高速・コンパクトで、プレイしやすく、飽きないのです。
1と違い、救出や護衛や脱出阻止が少なく、面倒じゃなかったことも大きいと思います。
総感 4点
 う〜ん、新作は毎度力作なのに、2作目以降は手を抜いてしまう、
アトラスらしさのあるゲームとなってしまいました。

 据え置きで出してください。 キャラゲーなのでフルボイスで。 BGMも無圧縮で。
アトラスのゲームの中で一番面白いゲームですので。

 13人ものキャラクターが入り乱れるデビルサバイバー2は、1よりキャラ特化で選択イベントが豊富。
ほぼ完成してた1のアップデート的な2なので、そりゃ極まりもします。
1を持ってる人間としては、価格相応とは言い難いです。
1未プレイなら順当にSランクでしょう。
色々不満ありますが、基本は神ゲーです。

 売りとして前面に押し出したイトケンさま作曲のBGMは、今ひとつ。
フルアレンジサントラだったら買います。
世界樹サントラ同様、アレンジは音源が違うため、基本的に壮大で高質。
やっぱりDSという媒体が悪いんですよ、容量的に。
(ていうか、アトラスは音源のビット数を落としてる世界樹同様の方策をとったの?)

 ナビゲーターのティコとは一体何だったのか? いる意味あったの?(特典の表紙の奴)
P3同様隠しのボスかと思ってましたがそうでもなく、空気過ぎます。

 プレイするときは、全員生存のダイチルート特別EDを目指すように。

 どうせフルボイスリメイク版出るでしょうし、アンケートも送りましたので、
ちゃんとシステム改善して販売してください! 買います! あと音源も!!
最後に、モブキャラと悪魔絵は全部書き下ろせ!! ポケモンの攻略本見習え!!
posted by PP at 16:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

MASS EFFECT 1+2



MASS EFFECT 1+2
(新サイトへのリンク↑)

当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

MASS EFFECT 1+2
MASS EFFECT 1+2
メーカー Bioware 発売日 2011/06/23
シナリオライター Drew Karpyshyn他 原画 Mike Spalding、Matthew Rhodes他
mass effect プラチナコレクション mass effect 2 XBOX360版 mass effect 2 PS3版

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
4 5 3 5 3 5 4
総評 S 85

一言で締めるのコーナー
「世界が語るゲームとしてのSF」
MASS EFFECT 1 はXBOX360でプレイ MSSS EFFECT 2 はPS3でプレイ 箱でも2を買う予定です。


以下詳細レビュー
シナリオ 4点
 Bioware、構想に1年をかけたとおっしゃっていました。
その時点では、シナリオは全く作っておらず、「ゲームとしての限界」を計るために構想したそうです。
主任ライターDrew Karpyshyn氏 含め、7〜8人でシナリオを作ったMASS EFFECT。
メインストーリーは王道であるものの、綿密な舞台設定から繰り広げられる、
キャラクターストーリーは、どれも奥深く、善悪を能動的に考えさせられ、筋が通っている。
登場するキャラクターすべてが魅力的で、設定と描写の掘り込みゆえに、
短時間過ごすだけで、人物の外と内、後ろと前が如実に伝わってきます。
この作品、人類の立ち位置というか、銀河での人類の権威云々の話が出てきて、
種族間の確執とか外交問題が取りざたされますが、人類に感情移入できないほど、
他種族が人間的情緒にあふれていて、愛や友情は種族を超えれるんだ、と思えました。
世界に必要なのはコレですよ。

 シナリオ点で、日本では稀な製作方法が取られており、
絵師に美術関係を相談してキャラをつかみ、プログラマーに聞いて構想を把握し、
アニメーターと打ち合わせして挙動を知る。
つまり、シナリオライターが「ゲーム直下で直結」した活動をしており、
どの場面でも、ユーザーの想像・期待していた、動きや話が展開されない、ということがない。
ゲーム業界では、これは本当に模倣すべき点であり、
ワンマンプレイや外注、お抱えなのに排他している日本は、ゲームでも遅れ始めていると感じます。

【MASS EFFECT 1】
 シェパード少佐(主人公)のサクセスストーリーから、第一種決戦までを描く。
2にも登場する、心許せる仲間たちとの出会いを経て、スペクターに選ばれる瞬間は、
まさしく、MASS EFFECTのゲーム中、最高のひと時であり、鳥肌が立ちました。

【MASS EFFECT 2】
 1から2年後、有機生命体の存亡を懸けた戦いへ挑むため、有力な部下を集めるシェパード。
その中には、かつての仲間たちの姿も……。
メインストーリーは、短く、仲間集め→特攻、で終了してしまい、信頼クエストが幅を取ります。
その、仲間集め&信頼クエストの出来が素晴らしく、恐々としました。
クォリアン移民船団の政治問題を描くタリ編や、
クローガンのジェノファージ論争を巡るモーディン編は、MASS EFFECT全体を掘り下げるとともに、
キャラクターの味が色濃く出ており、実に楽しめました。
グラフィック 5点
 Casey Hudson氏曰く、従来のSF作品のような薄暗く、退廃的なものでなく、
明るく、機能的で、直線的なものを描こうとしたMASS EFFECT。
1は何の冗談か、フィルムグレイン(ノイズ)が初期設定でONになっており、
ザラザラな世界観が届けられます(笑 オフにしましょう。
2では、氏の言うとおり、煌びやかな構造体が多く、シタデルや艦内も明細に描写されるように。

 Derek Watts氏は、世界の面白い構造物からインスピレーションを得て、
未来的な建築を考案。 2では、中国の電気街のような、現代的な光源が多く、微妙。
DLCのOverlordのような、斜め構造や、空気感が停止している描写など、
SF的な演出を増やして欲しかったです。

 コンセプトアーティストのMatt Rhodes氏他の、種族草案は、人類以外を想定する、という、
SFの楽しみを十二分に感じさせてくれました。
トゥーリアンがイケメンすぎです。

 その他、顔のポリゴン数500万だったり、視線・焦点に重点をおいたアニメーションは、
よく練りこまれており、繊細に伝わってきました。
音楽 3点
 Steve Sim氏の音響は、正直どうなんだ? という思いでした。
原音を外に出て録音し、デジタル加工を少なくしたそうですが、
効果音等にハッとする部分はありませんでした。
ソヴリンのあの音は、言われてから聞くと、違和感しかありませんw

 音楽項目は、いまいち弱く、Jack Wall氏とSam Hulic氏は外注なのかな?
メインテーマであり、スルメ曲のMASS EFFECT
上記アレンジであり、入り方とサビを前に持ってきたことで名曲化した、Spectre Induction
この二つぐらいしか耳に残りませんでした。
日本人がJPRGなどに求める、旋律重視の音源に、私の感性が傾いているのは否めませんが、
といっても、SF系の重厚でおどろおどろしくも、冒険心がわき立てられるような音楽でなかったことは、
間違いありません。

 1のみ、ボーカル曲、M4 PartII があり、2にボーカル曲がないのは残念。
文章(力) 5点
 はっきり言って、翻訳した方と、ジャーナル(用語集)と惑星説明書いた方は、
ゲーム業界にいて下さったこと自体が神の采配です。 それほどの内容です。

 人類以外の種族が登場するMASS EFFECT。 生態学、生物学からの説明に始まり、
異文化説明、宗教説明、観念説明、歴史説明……つまり、「人類」を一つの説明枠とするなら、
異種族の分だけ説明があるのです。 この説得力は尋常ではなく、
SO4とか、ゼノサーガ1〜3、みたいに、どうでもいい理論や、物語に繋がらない不明瞭な説明がなく、
どれも、シナリオやキャラクターに密接に関わる背景や設定であり、
彼や彼女らを知る機会が、平等に、そして丁寧に綴られているのには脱帽しました。

 台詞は脚本のライターさんが書かれているわけではなく、
別部署のシネマティック部門Ken Thain氏他が、全選択肢ごとの膨大な台詞量を網羅しています。
翻訳が巧すぎるせいか、日本人の倫理観からは想像もつかない、規制や規定に囚われない、
良く言えば、自由な善悪の言動が可能なため、ちょっち痛烈。
D指定じゃねえだろ、これ、Z指定どころか、日本だと法務省とかから圧力かかるレベル。
遊びじゃなくて、本気ですもん。 遺伝子改造や選択他殺が。
やっぱりゲームは最高ですね!!
システム 3点
 インタラクティブストーリー これに尽きると思います。

 主人公の意思が介在する問答すべてに、選択肢があり、能動的に、かつ直感的に会話が可能。
日本で同様のシステム乗せてて有名なのはシャウトデザインワークスかな? 愛とか友とか。
作りこみが段違いなんですよ! フルボイスで!
自身の感情の発露を、ゲームに融合させることができるゲームなんて初めてですよ。
選択肢ゲーは多種多様にありますが、ほぼ三択の直感選択が大量に仕込まれており、
常に選択を迫られ、リアルに返答がきます。
P3やP4の、「勇気が足りない」的な選択肢が、全編フルボイスで楽しめると言えば分かります?
大事なことなので、もう一度いいますが、インタラクティブストーリーは、
乗せてるだけで、「ゲーム」として「映画」が楽しめる、素晴らしいシステムです。
ムービーゲーのジャパンには考えられない、まさしくゲームのための至高のシステムであり、
海外的には、映画を作る気概でゲームができる画期的なシステム。
(しかも、インタラクティブ中は、会話スキップ機能があり、モーションごと飛ばせます。
これ、実は、ムービー会話を任意に飛ばせるという、史上最高のシステムで、
昨今じゃ、ラストストーリーが、Aボタンで倍速再生(音なし)を入れてましたが、
劣化も甚だしいですね。)

 た だ し、 会話スキップボタンで、選択肢もデフォルト選択でぶっとびんぐ。
会話のボイスが半分くらいで選択肢が表示され、右入力済みで表示されるため、
テンポよくスキップボタン押してると、
「ボイスが短い」文章の時、一瞬で選択肢が表示され、選んでしまう。
なんで、デフォルトの位置を未選択にしないのだと、ギャルゲーマーの私は特にそう思います。
これは1と2同様で、変わっていません。
(対策としては、左斜め上か左斜め下に方向入力しながらスキップかな。 左は質問系なので)
あとはバックログを頼みます。

 1→2→3まで、大小さまざまな引継ぎが選択肢(行動)によって変わり、
自分の求めたMASS EFFECTの世界を作っていけます。
続編で、ここまで、前作を大事にして、物語を能動的に変更できるなんてのは見たことありません。
ちょっとfalcomさんやガストさんは見習ったほうがいいんじゃないですか?
PS3版の2は、DLCデジタルコミックを使って、大まかな6つの選択肢を選べます。

【MASS EFFECT 1】
 意図したRPG製で、FPSが薄い。 アイテム収集やLvアップ方法が豊富。 アイテム管理が面倒。
スキルショートカットボタンが一つしかなく、一々ゲーム時間を止めてスキル選択しないといけない。
ミニゲームが短く手間取らない。 サブマップが表示され、全体マップも分かりやすい。
マップ自体は少し入り組んでいる。
惑星探査がMAKO(車)ゲーと化している。
会話中のキャラ名が青色、文字が薄青色で、装飾されており、見やすい。 改行が甘い。
ローディングが短いが、エレベーターローディングが鬼。 ただし、内部でスキット的な会話が聞ける。

【MASS EFFECT 2】
 市場に合わせてFPS化。 アイテム・Lv・スキルの簡略化。 敵を倒して経験値がもらえない。
スキル自体の数がすくなく、ショートカット二つで快適に。 ボタンで壁に隠れることができる。
ミニゲームが、神経衰弱と合わせ絵になり面倒。 マップが抹消。 街のみマップありだが分かりにくい。
ほぼ一本道なり、確かにマップは不必要になったが、目的地設定ぐらいは欲しかった。
街中でもダッシュの体力設定があるらしく、息切れする。
惑星探査のかわりに、開拓ボタン連打化。 超作業テラフォーミングにイライラがつのる。
会話中のキャラ名と、文字が全て同じ白色で、非常に見にくく、2の背景が明るいので余計に。
ローディングの長さは今年トップ。 ノルマンディー(艦内)が4階に分かれ、移動一つに1分。
クエストごとにキャラクターと会話したいのに、何で待ち時間が往復2分やねん。
ノルマンディーを階下分けしたのは明らかな設計ミスです。
本などを手元に置いておいたり、トイレいったり、お茶を汲んで時間をつぶしましょう。

【まとめ】
 1と2、総じて一長一短であり、プレイしていて楽しいのは2かもしれませんが、
ローディングで心折れそうになりましたし、(カップ麺作れるレベル)
経験値やアイテム落とすわけでもないので、敵を倒す事に意味が見出せないのがツライです。
個人的には、アイテムを売買整理さえしてれば1の方が好みです。
熱中度 5点
 メインを追っても、サブを追っても、シナリオ・設定・キャラが面白く、ぐいぐい引き込まれました。
シェパードの会話の選択が毎回毎回両極端で悩みます。
でも、悪漢キャラに発砲したり、通信断絶したり、黙れ! っていうのは気持ちいいです。
まさしく、自分だけの信じる正義や悪を貫くRPG。

 私はこのゲームをキャラゲーだと思っており、特に、ギャレスとタリが好きです。
1のキャラは2で再会したとき、無償の信頼を寄せてくれて、すげぇ大事に扱いたくなります。
1ではゴリラとアサリとしかアバンチュールできませんが、
2では、タリやギャレスとペロペロペロペロペロペロできます!
タリの中はエマ・ワトソン似であってくれ! 頼む!! (意見が分かれてるそうな)

 完全フルボイスのMASS EFFECTは、中の人達の演技力が過分に求められましたが、
どのキャラクターも英語音声が表現力にあふれており、吹き替えしなくて正解だと思いました。
総感 4点
 私は、ゲームの真骨頂は、結果の拡散にある、と思っていますが、
それを、映画的手法で実現したマスエフェクトは、
求めた領域に到達した数少ないゲームであると感じます。

 製作者が、「エイリアン2」「ブレードランナー」「スターウォーズ」を意識したと述べており、
それらを感じる部分もありましたが、それらを踏襲した上で、「ゲーム」として、
正しいSF(作る世界に制限などない)を作ったBiowareチームには賞賛を送りたいです。

 私は、このゲームをプレイした後「スタートレック」を見ましたが、
はっきりいって、MASS EFFECTは、映画的でありながら、
ユーザーが到達できる経路と結論はそれと全く異なります。 「ゲーム」ですから。
私は、SF映画を見るよりかは、MASS EFFECTの世界に浸ることを選びます。
さまざまな専門用語が出てきますが、ルシのファルシがパルスでワロスにはなりません。
安心してください。 シェパ問答で質疑応答が任意フルボイスで聞けるうえ、
用語集もあり、物語に深く関わっているので、興味がそがれません。

 2010年度GOTY賞受賞作品。
近年同賞を受賞している、アンチャーテッドやゴッドオブウォーと違い、
演出や遊びだけでなく、中身がある作品で、上記2作が全く楽しめなかった私は、
これが本当のエンターテイメントとしてのGOTY賞だと思いました。

 1はXBOX360版しか発売されておらず、PS3は2のみ。
箱の2は2DiscでDLC不可。 PS3の2はDLC込み、引継ぎ6つのみ、レネ/パラ等数値引継ぎ不可。
どれだけPS3が優遇されてようと、1をプレイしないとキャラ良さも、広大な世界観も把握できないため、
箱ごと1を買うしかあるまいに。 (2だけプレイしようなんて思わないように)
個人的には、箱は、マスエフェクトとピニャータの二強。

 日本では絶対にできないゲームというのは、製作環境がそうであり、
小島監督みたいにワンマンでプロデュースも脚本もできる天才が指揮するならまだしも、
そうであっても、その人一人の求めた一品しか生まれず、拡張性に欠けてしまいます。
Biowareは、プログラマーからアニメーター、全スタッフがゲーム内容に口出しし、
構想を練りに練って開発しています。 フランクな横作業が、専門職の意見を如実に活かしています。
そして、市場規模。 お金のやり繰り、流通量が違います。
日本じゃ音声どこか省略するでしょ? 妥協するでしょ? 開発期間短いでしょ?
映画市場見れば分かりますが、日本は(ジブリ)アニメぐらいしか、海外市場の売り上げに届かず、
制作費も、市場に合わせて縮小されています。 VFXなんて特撮ぐらい。
萌え文化や、紙芝居低クオリティゲーをコンシューマーで出すという、
企業戦略云々はとやかくいいませんが、本気のゲームを作るなら、市場視野を広げるべきです。
posted by PP at 16:40 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月22日

メルルのアトリエ



メルルのアトリエ
(新サイトへのリンク↑)

当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

メルルのアトリエ
メルルのアトリエ
メーカー ガスト 発売日 2011/06/23
シナリオライター 月光(奥村 卓也) 原画 岸田メル
メルルのアトリエ

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
1 1 5 3 3 5 3
総評 D 56

一言で締めるのコーナー
「今持ってる技術にだけ囚われるから!」
ロロナのアトリエ、クリア済み、 評価
トトリのアトリエ、トロフィーコンプ済み、 評価
メルルのアトリエ、トロフィーコンプ済み


以下詳細レビュー
シナリオ 1点
 月光の性能をあてにしすぎる。 脚本はもっと有効に行うべきだ。

 新キャラ、PTIN3人w 本当に新作ですか?
ロロナより、ロロナ、エスティ、ジオ、スケさんの4人
トトリより、トトリ、ジーノ、ミミの3人
メルルより、メルル、ケイナ、ライアスの3人(非PTINに子安、フアナ、国王……新キャラ少なっ)

 名作トトリが、母を追い世界を駆けるRPG、という大作シナリオだったのに対し、
今作はお国振興。 復興でもなければ、再興でもないのです。
他国が攻めてきたり、父が病気で倒れたり、黒死病が流行ったり、飢餓で人々が困窮に喘いだり、
国政を責められて村八分にされたり、は、しません。(アトリエにそんな話来るはずないけど)
お国の問題をテーマにしているのに、感動のイベントも能動的なイベントも皆無なため、
酷く静的な印象です。 ゲームクオリティも相まって、国民が数人しかいないのが致命的。

 姫様、砦とかに荷物をお届けする、メルルの宅急便ですか?

 個別キャラクターEDが廃止。

 キャライベは、スケさんネタが厨二病に移行。 エスティさんが年齢ネタに。
アストリッドさんが14歳ネタに。 ジーノが強さネタに。 バラエティさが削られた感あり。
ミミちゃんのみ、恥ずかしい罰ゲームが大量にあり、
ミミのTrueエンディングともいえるべきシナリオ。

 佐藤利奈さんが、ジオとの絡みがない事を寂しがっていらっしゃいましたが、
外注ライターより、声優さんの方が作品良く分かってるってどういうことですか?
グラフィック 1点
 自分の力で勝ったのではないぞ! その岸田メル氏の性能のおかげだということを忘れるな!

 PS3と言えるべき物がなくて、発売してはいけないのか……?
 それは……不自然なのよ
 
 口パクしない。 アイコン系使い回し。 
音楽 5点
 日常、イベントなどを柳川和樹。
戦闘、既存曲アレンジ、名曲を阿知波大輔氏。

 今作ほど、阿知波さん・中河さんペアでなかった事を、悔やんだことはない。
アーランド集大成ということで、中河さんの曲を阿知波さんがアレンジするという、
驚愕のアレンジ集になっており、一生付いていきたいと思いました。

 今作、最強の敵との戦いで流れる錬金術師メルルのうた がぶっちぎりの名曲。
多分、今年一番の曲じゃないですか? サントラBest100入り。
instVerはボス戦で流れているので、音調が既に脳内にインプットされています。
そこで、この歌詞であるwwwwwwwwwwwwww
試聴するだけなら、ゲーム買わずにできますが、この曲はゲームを50時間以上プレイして、
アトリエにどっぷり浸かった上で聞くべきです。

 追記:私は柳川和樹(24歳)がアルトネリコ3から大嫌いで、ガストの音楽を汚していると感じていました。
トトリのアトリエではこなれて来たのか、サブでやっていけそうに感じました。
メルルのアトリエでは、ほぼ日常の音楽を網羅しており、ネリコ感はありませんが、
アトリエ感が出せるようになっており、まだまだ伸びしろがあるものの、安定してきたと感じました。
しかし、コイツ、ガスト辞めてフリーになりやがった!!
ガストで培った、様々な音楽技術を持ち逃げして高飛びしやがった!!
今まで我慢して聞いてきたユーザー(私)を馬鹿にしてんのか!!
ネリコとアーランドシリーズの音楽汚すだけ汚して、フリーかよ!!
暖かい目で見ようと、心に決めた私でも、さすがに怒りが有頂天です。
(音楽の感受性は、人によって違うため、敢えてここで、クソ曲を羅列したりしませんし、
サントラ買って「やっぱガストは素晴らしい」と思えるなら、この追記部分は無視してください。)
文章(力) 3点
 アトリエシリーズで何が良いというと、主人公の女性の力強さ+マルチ進化 である。

 ロロナは、パイマニアのド天然。
 トトリは、不屈の優等生。 (今作では、魚マニアが付け加えられた。 それ勘違いだから!)
 メルルは、ステレオタイプなお姫様……だったのだが、
マスク・ド・G 関連のイベントで、有頂天メルル という性格が爆誕し
やべぇ、この性格だったら超面白かったろうに……と思いました。

 今作のいらないキャラNO.1候補は、ケイナ(かフアナ)に間違いなく、妄信的親友の立ち位置で、
掘り下げもなければ、仲の深まる大切なイベントもない。 メルル以外との関係性も薄い。
ライアス君は出会いのイベントあったのに、ケイナには無し。
この、シナリオ上、不必要なケイナが、エンディングに事あるごとに絡んでくるためイライラします。
有頂天メルルの性格を引き継ぐはずの、最強EDも、ケイナのせいでぶち壊しです。
(男の娘にしか見えず、小林ゆうさんが声をやらない理由が見つからない、とずっと思ってました)
システム 3点
 相、変わらず。
25マス表示、1ページ飛ばしができず、
特性は5個までしか表示されず、スクロールできない。(スクロールバーは表示されてるのに)
バックログとか、音声個別調整とか、演出カットとか、イベントスキップとか、あるわけないから。
10日しか休めない、ってこれ修正しないの、システム変えるの面倒だったからだろ……。

 特性個別検索ができない。 マジで氏んでください。

 今回の、目玉、「特性合成」、
下位特性+中位特性 = A 特性
中位特性+上位特性 = B 特性
A 特性 +B 特性  = C 特性
はっきりいって、ループ調合による、合成手間が3倍に増えただけであり、
下位特性探すのに、特性個別検索ができないので、通常の10倍以上時間がかかります。
かといって、敵は、このC特性ありきで調整してるので、単純にユーザーの手間が増えただけ。
しかも、合成後の項目が「???????」で不明になっている……

 今回の、開拓システムは、「特定の特性をつけた」アイテムを配達する事業。
特定の特性が検索できない、今作の癌であり、ゲームと全くかみ合っていません。
トトリと違って、ただゲームプレイし、戦って地図埋めるだけでポイントが溜まる、という、
進行を阻害しない副次的なものではなく、非常にセンシティブな活動が強要されます。

 戦闘はダメージインフレとWT押し出し(ずっとライアス君のターン)のせいで、一瞬で終わります。
オーツェンカイザー中にTryが最後まで聞けないと言えばお分かりになるだろうか?
(魂吸い取りとコスト強化使えば、一撃で隠しボスが逝きます)

 キャラの技は4つに増えました。 がんばりましたねガストさん(棒読み
必殺技のトドメ演出は面白いけど、バフスキル持ちしか安定して撃てない。

 既読スキップが、13作目にしてやっと付いたアトリエシリーズだが、
ED手前の合併式の時にスキップボタン押しておくと、
エピローグがスキップされるクソ仕様。 (確かアルトネリコ2もこの仕様だったような……)
熱中度 5点
 全トロフィー獲得まで、63時間。 トトリよりかかりましたね。
内、特性個別検索ができないせいで、特性を探すのに30時間は使った。
さすがのアトリエ厨である私もこれには厳しい目をするほかありません。

 名塚さん……ご結婚おめでとうございます。 今作もペロペロさせていただきました。
さんぺーさん、今作もさんぺーさんでした。 プリキュアの映画、これからも頑張ってくださいね。
明坂さん……おっぱい! ちくび! どれを!どれを!どれを!どれを!できたー!
総感 3点
 そうですね、今作の見所は、
女性キャラクターの腋(ワキ)ではないでしょうか?
トトリといい、ミミといい、ワキが開きすぎてて、目の毒でしたね。
岸田メルさんは、お描きになりながらペロペロしてらっしゃるんでしょうか?
スケさんのお尻ありがとうございました。

 トトリプレイ済みなら、あえてプレイする必要性は感じません。
錬金術師メルルのうた、を、エピソード記憶するためにプレイする、という以外お勧めしません。

 サイト的には(シナリオ点の配分が多いので)D評価ですが、感覚的にはCでしょうね。
ちなみに、ロロナはE、トトリはA。
posted by PP at 05:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月07日

Steins;Gate 比翼恋理のだーりん



Steins;Gate 比翼恋理のだーりん
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当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

Steins;Gate 比翼恋理のだーりん
Steins;Gate 比翼恋理のだーりん
メーカー 5pb. 発売日 2011/06/16
シナリオライター たきもとやすし、安本亮 原画 松尾ゆきひろ
比翼恋理のだーりん 通常版 比翼恋理のだーりん 限定版

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
2 2 4 4 4 4 3
総評 C 62

一言で締めるのコーナー
「ただのギャルゲー乙」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 気になるシナリオは、世界線3.XのIFストーリー。
ゲーム内時間としては8/5〜8/20。 某機関も、田村ゆかりの話もほぼ消滅状態。
Steins;Gate原作で見せている部分でしか表現されず、原作のキャラの雰囲気を大事にするため、
20XX年の話はないし、ハーレムルート的なものもない。 普通のギャルゲーになりました。

 某メールの効果によって、3.Xのオカリンとなり、話が進むのですが、
原作と違い、メール効果が不明で逆算ができず、適当に作られた世界線を強要されます。
何故こうなったのか、どうしてこの状況なのか、はっきりしないため、受け入れられなければ×。

 全女性キャラクターを攻略できますが、頭一つ抜きんでているのは、守凪ルート。
ニッチすぎて、耐性がないとヤバそうなのがルカ子ルート。(画伯が好きならおk)
他は普通。 指圧師ヒロイン格上げ良かったね。

 感想としては、ぬる目のギャルゲー、という程度で、ギャルゲー過食の私には薄く感じました。
告白後のラブラブシーンをラボメンに囃されるシーンとか、いわゆる、恋人後の話がないため、
本当にただのコンシューマーギャルゲーです。(守凪除く)
Steins;Gateのキャラクターを攻略できる、というぐらいしか強みはありません。
グラフィック 2点
 今回はhuke氏は監修すらなさっておらず、
原画が、松尾ゆきひろ氏になっため、俄然KID色が強くなりました。
彩色は原作同様、株式会社カラフルのメンバーなので、違和感は全くありません。
ていうか、この色出せたなら、もうhuke氏いらないって事ですかね(汗
ユーザーから、「こんなのhukeじゃねえ!!」と大量に文句が寄せられることもないと思いますし。
まぁ、KID → 5pb. は基本的にキャラデザを有名絵師に頼んで、
自社&外注で原画つくっちゃう会社ですので。

 立ち絵使いまわし、服装のバリエーションは多彩。
円卓会議などの使いまわせる一枚絵も使いまわし。 背景も使いまわし。
音楽 4点
 新BGMはアレンジ抜きで4曲かな。
アレンジに入っちゃうけど、比翼恋理の代表曲はPopping Steiner
こんな曲で大丈夫か? 一番いい曲だった。

 La*La*La ラボリューションもゲームを体言……してはいないか……
OP中のファミコンウィンドウがサービスであったら面白かったですね。
文章(力) 4点
う〜ん、アラが見つかりません。 林さんは監修のスキルも高いということでしょうか。 北欧神話ネタも、@ちゃんねる用語も、流行のネタも網羅してるし、 VRなどの科学ネタも所々はさまれるし、キャラクターは崩れていないし。 4℃の使い方がまずかったぐらいじゃないでしょうか。
システム 4点
 反応速度が良く、クイックセーブが使いやすく抹消されない。
用語辞典も扱いやすくなって新規一覧が表示されるなど、改善点が目立ちます。
ただ、新規一覧は保持したままが良かったです。 一度辞典開いただけで、新規枠が消えるので。
シュタゲやるならXBOXだな、と思わせるくらいに、PC版は氏ねばいいと思いました。

 またもエフェクトがカットできず、携帯が1ボタンで閉じることができません。
指圧師の評価下がるわそりゃ。

 指圧師はまぁ、設定的に音量小さい分かりますが、まゆしぃの声が小さすぎる。
逆にフェイリスの音量が大きい。
ただし、今作は、個別音声音量設定が可能なため、
プレイ直後に、フェイリス30%、まゆしぃ&指圧師100%、他50%にすると安定です。
熱中度 4点
 オカリンカッケー です。
終始オカリン無双でした。
お一人攻略1〜2時間。 6人全員で10時間ほど。
共通ルートが短く、すぐに個別が楽しめるため、総プレイ時間も10時間ほど。
ボリュームは全く足りていません。 でも価格相応かな、と許してしまう。
総感 3点
 Steins;Gateとしてプレイしてよかった点は、
オカリンの自宅訪問、ダルの嫁、クリ腐ティーナの三つでしょうか。
まゆしぃルートは実にいい掘り下げがされており、このゲームの真骨頂が味わえます。

 普通のギャルゲーで、普通のファンディスク。
IFなのに、ぶっ飛んだ設定もなく、全く冒険しなかった印象です。
予算も抑え目で使い回しが目立ち、huke氏完全スルー。
しかし、ドラマCDで満足できてる部類なので、シュタゲファンとしては十分の作品ではあります。
箱があるなら、買って損はしないでしょう。  箱ごと買うには値しない。

 Steins;Gate 比翼恋理のだーりん、今更だけど、ひよくれんり。

 もう完全にKIDなので、似てない似てないって言えないですよね。
人形は、掃晴娘人形にしか見えませんでした。

 システム面が改善されておりプレイしやすいので、PC版が出ても買う必要はなくなりました。
iphone版やPSP版やPS3版を待った方がいいでしょう。
posted by PP at 03:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月03日

Muv-Luv Alternative Chronicles 02



Muv-Luv Alternative Chronicles 02
(新サイトへのリンク↑)

当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

Muv-Luv Alternative Chronicles 02
Muv-Luv Alternative Chronicles 02
メーカー age 発売日 2011/06/24
シナリオライター 維如星、吉宗鋼紀 原画 日向恭介、宮田蒼
Muv-Luv Alternative Chronicles 02

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
2 5 3 4 5 4 2
総評 C 63

一言で締めるのコーナー
「日本万歳\(●)/」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 【MUV-LUV UNLIMITED THE DAY AFTER episode:01】
 相変わらずの嘘OPから始まる、シアトル戦線を描く。 今作から本当の主人公(らしい)
バビロン災害以降、人類の生きられる土地は限られ、人々は既得権を巡り争う。
日本自治の認められた、シアトル南部の都市タコマ。 今や、そこが「日本」の唯一の国土であった。
人は皆、困窮にあえぎ、他者を妬み、奪い合い、生きることに必死になっていた。
そこに、欧州戦線の生き残り、龍浪響が放り込まれる。

 食糧問題、徴兵年齢引き下げ問題、差別問題、軍政の民衆の反発、アメリカとの軋轢、
カナダ・フランス軍との睨み合い、整備補給問題、治安問題、亡命問題。
という、バビロン災害後の世界シミュレーションが今回も延々と続きます。
8時間説明→BETAだ!→30分戦闘→ED の流れである。 以降もこれは変わらないでしょう。

 シナリオは、正直「存在しません」 だって、シミュレーションしただけですから、世界を。
それで、その世界観の説明がね、お話に地続きになっていれば文句はいいませんよ。
どこにもお話が繋がらないんですよ、物理的に。(繋がったのは爆撃問題やプラント問題ぐらい)
主人公に精神的に繋がっているだけで、現在の世界の……日本の様相を、
考えさせられるパーツにしかなっていないんです。
助けた奴らや、衝突しあった米兵や、徴兵されてる子供とか、が助けに来てくれるわけでも、
重要なポジションのキャラクターであることもなく、問題提起と説明にしかなっていません。
しかも、BETA襲来で、問題提起された全ての事象をほっぽり出してEDへ。  カタルシスなし。
つまり、マブラヴである必要性がこれっぽっちもありません。
そんなん、震災後のお話や、核戦争後のお話をどこぞで作ってればいいですよ。
それでいて、闇市の様子とか、体売ってる娼婦とか、麻薬のお話とか、
後ろ暗いお話は一切なく(実際にはカットされ)、18禁の意味も、災害がテーマの意味もありません。
読んでてつまらないんですよ。 お話に繋がっていかない知識や精神鍛錬は。
私は何も、被災地の実情とか、考え方を知りたくて、マブラヴオルタネイティヴやってるわけじゃない。
ウォードックとかいう洗練されたエンブレムもらいましたが、仕事一つこなしたぐらいじゃん。

 今回の見所は、主人公が、小隊の隊長の中尉であり、部下に命令を下し、
指揮する上官の立ち位置であったことで、指揮する楽しみと、
仲間から「了解」と返される楽しみが増えた……
と思いきや、上官からかいのエレン少尉のおかげで全部ぶち壊しである。
また、日本自治領のお話で、登場人物の大半が日本人。 日本の心を感じれたの大きい。
やっぱり、オルタネイティヴといえば、日本帝国の在り方とか、日本人の生き様でしょう。
特に、苗字のくだりのお話は素直に感動しました。 合衆国内部タコマニッポン\(●)/ポンポン

 【憧憬】
 こっちが本編でした。 それくらい面白いお話。
海外視察研修の名を受けた、名家の欺衛候補生、ルルーシュ・ランペルージが、
大西洋方面ドーバー基地に行って、サムライ魂全開で、前中土下座しながらラブコメする話。
パロは主人公絵だけで、キャラは全く違っており、内心がフォント変更演出によって語られる。
とにかく、生真面目口調で内心ツッコミまくりのルルーシュが面白く、
登場キャラクター全てのネジがぶっ飛んでおり、ハチャメチャなユーロフロントが楽しめます。
また、オルタにあるまじき人類優勢のお話で、
七騎士とかいう、厨二全開の二つ名持ちの衛士たちがおり、
一騎当千の活躍でBETAを駆逐していくため、安心して見惚れることができます。

 さらに、コンシューマー声優陣を起用しており、演技力がDAY AFTERの比ではありません。
オチも素晴らしく、ルルーシュ自体も日本人なので感情移入度抜群。

 唯一の欠点は、公式HPのプレイ時間詐欺。 8時間って書いてありますが、3時間で終わります。
グラフィック 5点
 戦術機は増えました。 キャラの立ち絵は少ないかなぁ、とは思いました。 
が、オルタの頃のキャラデザよりは圧倒的にいいので文句は言いにくい。
憧憬の方が立ち絵多いってどいうことですか。
問題は、響が女顔。 ずっと女だと思ってました。

 DAY AFTER の 日向恭介氏より、 憧憬の 宮田蒼氏の方が絵が好みなんです……。
憧憬優遇されすぎです。

 そろそろフル3Dでブンブン動きそうで怖いです。
いや、Nitroの静止3Dはやめて欲しいですが。
音楽 3点
 新曲は恐らくなし。
文章(力) 4点
 維如星氏。
オルタを書くにも、マブラヴを書くにも、ラブコメを書くにも向かない事が、理解できました。
以降、このお方がDAY AFTERを書かれるなら、最後の戦闘シーンから読むようにします。

 まりも教官一問一答にて、響(主人公)は、長文心情をユーザーへ垂れ流した後、発言します。
「この間、0.2秒である!!」 と説明されてもおかしくないぐらい、長い。
それらは、いわば、軍人の思考であり、黒といわれれば黒、的な事を、「言えないよな」と、
自問自答し、熟考し、結局当たり障りのない回答にもっていくための、いいわけ思考である。
どれだけ武ちゃんがユーザーに近く、ユーザーの心境を投影し、軍規・階級を超えた、
ヒロイックな行動と言動をしてくれていたかよく分かる反面教師であります。
今作は、まりも教官が、響を「そういう風」に育てるための一期間であるかのような描写がありますが、
ライターが変わらない限り、このグダグダ感は続くと思います。 根っからの軍人思考ですから。
全然感情移入できませんから! しかも塩原横断話、全部カットですから!

 そして、魅力のないサブキャラクターとヒロインたち。
響(上官)をからかい、歯向かってくるくらいなら、ウォーケン少佐やまりも教官とやりやってこいや!
維如星氏は、主人公をいじられキャラにしないと気がすまないんでしょうか?
指揮官主人公という珍しい配役だったのに、ヒロイン勢のせいで、信頼<仲間、意識になってしまう。
シャア少佐が、ドレンにタメ口言われたり、からかわれたりする所を想像してみてください。
尉官なんですから、尊敬されたいです。

 キャラ付けというのは、戦闘シーンにも大きく加担し、『ステータス』というのが伝わりやすい概念です。
冥夜だったら近接格闘、武ちゃんだったら跳躍機動、珠だったら狙撃、的な。
(まぁ、戦術機の対BETA戦術は確立されており、万能行動可能なのは当然ですが)
そういった特徴が、キャラにないんです。 『万能よりの近接タイプ』とかいう言葉で片付けられており、
ドラマチックな展開にしたりするのには、地味なんですよ。(むやみに必殺技つけろとは言いません)

 ラブコメがテンプレートでつまらない。 今回は顕著。
屋上の代わりに、シアトル展望できる丘、で毎夜個別会話とか、どんだけテンプレですか。
転んで胸揉み、幼馴染風のキャラとの乳繰り合い、風呂場突入。
とくに、シャワーシーンのラブコメの描写、水(お湯)がそんなに使えるわけねえだろ!
桶一杯が限度でしょ、常識的に考えても、世界情勢的に考えても。
(水だけは豊富にある、っていう描写ありましたっけ?)
こんなとってつけたような、魅力のないヒロインとのラブコメなんて見たくありません。
(最後のお風呂シーンもね。 台無しでした。 タオルで拭くだけでしょ、この状況なら)

 響が、装備を全パージして、最高機動力を確保して移動するシーンがあるのですが、
このとき、相方がフル装備で追随して来て、( ゜д゜)ポカーン

 結論から申しますと、維如星氏は、文才ありますし、軍事関係、描写も的確で、素晴らしいと思います。
が、マブラヴオルタネイティヴを書かれるには、ふさわしくないと感じます。
講談社文庫等で、軍事関係の本を出版されたほうが良いと思います。

 吉宗鋼紀氏。
本家でありながら、ラブコメのクオリティが上がっているのに驚きました。
キャラ造詣もさることながら、絶望がテーマのオルタに一石を投じた、ギャルゲー文章。
演出も素直に面白く、主人公の思考がだだ漏れで共感しやすい。
DAY AFTERと違って、大西洋の状況を頭ごなしに説明されることもなく、
上官から情報を押し付けられることもない。 眼で見て肌で感じたドイツ軍を楽しめます。
人類に必要なのは癒しだよ。
システム 5点
 立ち絵の位置でAGESが設定されていると、いまさら気付きました。
クリック後も音声継続、設定にしていた場合のみ、立ち絵が消えても音声が再生され、
立ち絵が消えている状態での音声は、AGES無効の平面音声になるらしく、
立体的に聞こえていた音声が、いきなりど真ん中に移行するので違和感が。
これはさすがに、音声を立ち絵準拠にしているのが問題でしょう。 改善されればよいのですが。
熱中度 4点
 まぁ、今回もDAY AFTER と 憧憬 あわせて10時間かかったかどうかですので、
それなりにのめり込む事ができました。
特に憧憬の楽しさは予想外で、スピンオフも楽しければいいや、と思えるようになりました。

 なお、憧憬の声優陣は、全て表声優さんで、
伊藤静さん(この方は裏でも活躍されてますが)、名塚さん、中島沙樹さん。
桐生ちゃんや、千葉一伸さんや、小林早苗さんも出てるよ!
やっぱり演技力が段違いですね。

 DAY AFTER では ロリ役に青葉りんごさんを起用していますが、
激声はもちろん、「ハッ」とかの応対の声の声量が足りていなく、
エロ萌えゲーじゃないこのゲームには向かなかったかなぁ、という感想になってしまいます。
(舌ったらず感は出ていましたので、それが狙いかもしれませんが)
総感 2点
 フルプライスに、代わり映えのしない展開。
シナリオの進捗は気になるものの、8時間かけて、二行で概要が説明でそうな勢いでは、
評価は下がりますし、これ以降のクロニクルズ購入は渋ってしまいそうです。
今作で提起された問題を、全て解決するように動き、ストーリーが躍動するという、
次回作への、伏線だったのなら、またレビューは見直したいと思います。
(次回も8時間説明されそうだけど、ハワイとか、帝国とかの話で)

 特に、座学ではないものの、世界の今の形と、人類の抱えている問題を、垂れ流されて、
それが、ぶった切られて、何も解決しないまま終わる今作は、ユーザーのフラストレーションが溜まる。
新BETAが大量に出現して、その特長とか迎撃方法とか、陣形の組み方とかを、
説明してくれたほうが、いくらかマシでした。

 憧憬は非常に面白いので、これだけのために買うのも、あり……か?
とりあえず、リボルテック武御雷予約します\(●)/
posted by PP at 21:53 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月02日

Rewrite



Rewrite
(新サイトへのリンク↑)

当厳選ゲームレビューは、2010/10/29を持ちまして、新サイトへ移転いたしました。

下記は、新サイトのものを、旧サイトへ合わせてCSS等を変更したものになります。
CSSの関係で、リンク途絶や表記荒れが起こっておりますので、
新サイトにてご閲覧いただきますようお願いいたします。

Rewrite
Rewrite
メーカー Key 発売日 2011/06/24
シナリオライター 田中ロミオ、竜騎士07、都乃河勇人 原画 樋上いたる
Rewrite

レビュー
シナリオ グラフィックス 音楽 文章(力) システム 熱中度 総感
2 1 5 4 3 4 3
総評 C 61

一言で締めるのコーナー
「バトル物がいけなかったと思い始めました」


以下詳細レビュー
シナリオ 2点
 COP10で、宗教団体2つが、銃撃戦を繰り広げるお話。
……? いや、本当にそうなんです。 環境問題を主軸にして、話し合いをしないんです。

 よくもまぁこんな……世界が揺れて首脳陣すら手に余している議題を、宗教交えて、
ギャルゲーで扱おうと思いましたよね? 英断だとは思いますが、
別に解決してるわけでもく、国際問題に手を伸ばしているわけでもないので、
感情の環境問題-地球擬人化編-といった具合でした。

 日常シーンは、わいわい楽しい雰囲気になるが、
後半は、ホラーw、シリアス、ミステリ、感動系に分化していくようである。(電maga改訂抜粋)
実際その通りですが、「わいわい」部分への到達が遅く、共通後半までタイマン会話が続くため、
ユーザー側の「仲間意識」の構築が非常に難しいつくりとなっており、
トゥルー前座に結び付けづらくしています。

 また、このお話は、スター・システムハイパーリンクを用いており、
前半と後半は登場キャラクターは同じですが、全く違うお話ですからね!
つまりですね、ロミオさんは、竜騎士&都乃河のシナリオを、完全に切り捨てました!!
ご自身が書かれている、小鳥・朱音編しか、トゥルーには関係しておらず、
ぶっちゃけ、小鳥・朱音・トゥルー前座・トゥルーの四つでRewriteは構成されており、
他は二次創作扱いにされました。

 構成が最悪で、世界設定がロミオ氏なのに、その設定話がルートロックされており、
2周目以降でしか読めない上、ある一つの組織の話はトゥルーまでお預け。

【ちはや】陳腐なバトル物。 ちはやの性格に不感症という設定が追加されたが、意味はなし。
ホッシーが途中から心の師匠になっていたり、核100発wwwの殺し前提で話が進むとか、
もう何もかもがちぐはぐで、ヒロイックスペシャリティ持ちの主人公が、一気に普遍落ちします。
受け身系のお話なので流れに流されハッピーEND。 全スキップ推奨。
読めば読むほど混乱する上、押さえておくべき事実が、こにたんの正体ぐらいしかありません。

【朱音】ヒロイズム全開の主体性あふれるお話。 意外に戦闘が少なく、政治的。
キャラルートで最も主人公が輝いたルートであり、彼の人生の歩み方が見れる。
また、○○○○側のトゥルーというべきシナリオであり、クリックが止まりませんでした。
救済後の描写がもっと濃かったら5点でした。 ちわわで涙が浮いた。

【ルチア】前半ホラー。 後半二次創作。 トゥルーに関与しない。
このルチアシナリオだけは、手放しで中傷できる内容でした。 全スキップ推奨。

【静流】ちはやルートをガチで読んでいた場合、意味が不明に。
静流ちゃんは、多分ご両親を人質にとられているんじゃないですかね(棒読み)
スキップ推奨するほど悪くないですが、読んでもあまり意味はありません。

【小鳥】混乱要因。 ただし、主人公の全ての伏線が回収されます。
話自体は面白みがありませんが、トゥルーのために抑えておくべきであり、ガチ読み推奨。

【前座】ごめんなさい、理解しませんでした。 セカンドOPだけ見ておけばいいんじゃないですかね?

【トゥルー】一つの読み物としては非常に面白かったです。(Rewriteである意味は希薄)
卍・解!! の演技力が半端でなく、凄く感情移入できますが、声と顔が合ってねぇ……。 

 物語の展開の大半を占めるのは、ドモン・カッシュと東方不敗マスターアジア、
という二つの組織の対立なのですが、この二つの組織が、いがみ合っている理由が、
「過去からずっと続いてきた事だから」の一言で説明が終わっており、
デビルガンダム側は朱音編、モビルファイター側はトゥルー編にて、ようやっと内実が明かされるため、
最初から最後まで、非常に不透明な状態で、人間同士の殺戮が繰り広げられます。
そして、表舞台に立つ実働部隊に明かされている情報は「鍵」を奪う、ということだけであります。
(敵対組織が悪である、ということも告げられますが、妄信的ですよね)
つまりですね、双方の実働の人間に、労働に対する益が見えません。
(給料もらって人殺すなら、暗殺者でいいですよ。 それを望んでる人間が一国家レベルでいるんですよ)
「鍵」を奪われたら世界が滅ぶ、と言われて、悪のデビルアーミーを殺しまくるモビルファイター。
「鍵」を手に入れ世界を救済するため、邪魔をしてくるモビルファイターを殺しまくるデビルアーミー。
主人公、コタローですら、殺す覚悟やらいろいろな葛藤が描かれているはずなのに、
こいつら倫理観ぶっとんじゃってますよね? 疑心はないの? 世界が滅ぶとかにw
しかもモビルファイター徴兵制ですよ? 軍隊式ですよ? 辞めれるのに、皆、率先して軍隊入りですよ?

 モビルファイター側の戦闘力がスゲー疑問で、
身体能力強化は、コタローのみ許された特権であり、モビルファイターとは、
転移能力あったり、電気を操れたり、ベクトルを操れるとかの、固有能力持ちかと思ってたら、
トゥルーにて「モビルファイターは全員、身体能力が常人を逸脱している」と説明されました。
説明おせぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!!
グラフィック 1点
 はぁ……手抜きなのは一目瞭然なので、せめて数を用意していただきたかったです。
屋台のCGと、ちはや家の庭のCGは直視不能でした。
どうやら、Keyの塗りチームの力をもってしても、限界があるようです。
これで、怪物の原画と塗りと、背景を、下に任せているんですから、仕事をして欲しかったです。

 もちろん立ち絵も足りていなく、
津久野、井上、神戸両親、ブレンダ、州崎、ゲンさん、冬牙、三国、ルイス、ヤスミン、etc
書ききれません!
特に敵側の立ち絵がない場合が多いため、主人公視点では、背景と戦っているw、状態になっており、
まともに戦えたのはミドウぐらいなものでした。

 全年齢で出すことに考慮したのか、グロシーンや惨殺シーンが大量にあるゲームなのに、
血がほとんど描写されません。

 さらに言えば、CGの差分が非常に少ないことが問題です。
戦闘シーンで1枚絵を使うときは数十枚の差分を使って、演出を補強してもいいものですが、
ほとんどのCGで、差分がなく、あっても、2/2とか4/4な上、目がちょっと動いたりするだけ。
Rewriteは、戦闘描写が多いため、痛手となりました。

 今回、背景は3Dモデリングで描かれており、気味の悪さがいい意味で出ていましたが、
無機質感満載で、拡大縮小コピペが非常に目に付きました。
また、半分以上のシーンが暗転状態であり、背景が全く足りていませんでした。
こんなにも世界が狭く感じたゲームは久しぶりでした。 外注でよかったのでは?
竜騎士さんに考慮したのかは定かではありませんが、ルチアルートのみ背景が多い。

 今回は、作成側が、絵が足りていない事を自覚しており、
「暗くてお見せできないのが残念です」
「俺たちみたいに気に入った同じ服を何着も買えばいいのに」
と、(ロミオ氏が)作中で言ってしまっており、QCとか舐めてんじゃねえよ、と思いました。
(吉野は私服すらありません、いつまでも、どこでも制服です)

 セカンドOPの映像が、アニメなのに、本編静止画よりクオリティ高くて絶望した!!
音楽 5点
 麻枝氏が抜けたものの、(今作はタイトル楽曲のみ)
折戸・水月の二強が、適正ある分担で作曲されており、素晴らしい出来でした。
(もちろん他の作曲陣もいつもどおり)

 戦闘楽曲に難あり、しかし、Keyの旋律はこの人、折戸伸治。
苦手な戦闘曲もPhilosophyz GT Ver. で打ち破りました。
日常もお任せ、アップテンポなギターサンブライト

 毎朝、主人公の起床時に聞かされることになる、厳かな郷愁芽吹き。
潮鳴りを意識したかのようなピアノの散花
外注なのに力の入れ方が違う水月陵。

 今作も戦闘楽曲が微妙でしたが、
ボーカル曲と、instVerがRewrite含めて大量に使えたのが強みとなりました。
文章(力) 4点
  ロミオ 竜騎士 都乃河
主人公 積極的 熱血漢 受け身
主:受け答え 「ああ」 「あぁ」 「あぁ」「へいへい」
主:言葉遣い 年功序列 タメ口 年功序列
主:思考 ゲーム脳 普通 ゲーム脳(自称)
主:内心 () なし ()
吉野 要所で使う 使わない 微妙に使う
視点変更 過去のみ 多用 過去のみ
段落変え 1行 3行 1行

 竜騎士氏は似せる気は全くなかったと言っていいでしょう。
改行不能なKeyのシステムで、テンポの悪い3行連続されて違和感がダントツでした。

 都乃河氏は、静流ルートのみ、言われるまでロミオ氏と区別がつくことはなく、
インタビューの通り、何十回とロミオ氏の文章を読み込んだことが伺えます。
実はロミオ氏が書いてました! って言われても信じると思います。
ただし、ちはやルートは別次元の文章で、「へいへい」祭りに受動的、戦闘描写が稚拙で、
設定の部分が破綻しています。 ロミオ氏の文章を読み込んだのは、静流ルートのみと思われる。

 ロミオ氏自身も、麻枝リスペクター感が漂っており、言葉変換遊びや、吉野弄りが板についています。
1行段落変えが多く、テンポがいい。 殺しの覚悟がある主人公な上、主体性があって流されない。
朱音編とトゥルーは絶賛であり、最後まで楽しく読むことができました。

 従来のKeyから考えれば、今回の文章は一長一短であり、羅列すると、
長所
@往年の問題であった、名前呼びが自然になった。
A時代背景が近未来・現代的になり、流行を獲得し、iphoneやBlogが登場できた。
Bゲーム脳になった。 ネラーで、ブロガー。
CKey汎用知的障害者を、ロミオ氏が自然にシナリオに組み込み、Keyへ本物を指し示した。

短所
@爆笑できなくなった。
A選択肢で遊べなくなった。
システム 3点
 スキップ神速。 これは非常に嬉しい。
個別ルートまで、10/7から初めても5分とかかりません。

 句読点で区切って、改行をしてください。

 マッピー機能。 これつけて、地図で世界を広げるくらいなら背景追加してください。
「次へ進む」ボタンがあるため、スキップ中は快適だったので、なくていいとまではいいませんが。

 立ち絵、動きません。  二人表示限界。
いや、動くには動くんですが、人対人のシーンがほとんどない上に、人の立ち絵がない。
カットインで誤魔化しながら演出しています。
着地後ずさりで上下運動しながら、とかできただけで、躍動感が違ったでしょうに。

 演出がスクロールやクリックで飛ばせません。
演出「瞬時」にすればいいけど、すると味気ない。

 最低7回見るはめになるEDが、飛ばせません。
熱中度 4点
 共通を3とすると、
ちはや1、朱音5、ルチア1、静流2、小鳥3、前座1、トゥルー5。
全体で見ると、プレイ時間相応の感動は得られなかったなぁ、という評価です。
プレイ時間は15〜20時間の間になると思います。

 今作は珍しい表声優攻略ということで、
やっぱり、千和さん最強でした。
PS2のARIA買ってないですし、ギャルゲーで千和さん攻略できたのは嬉しい限り。
千和さんの演技によって涙を誘われました。
あとは、まゆしー以来の守凪でしたが、緘黙設定……だと……。 全然話してくれませんでした。
喜多村さんは、アルトネリコ3やらトラどらPSPプレイしてたので耳に覚えがありました。

 主人公、ティーダ一護は、涙声の演技が感傷を誘い、強烈でした。
ただ……トゥルーでの彼の立ち絵がなかったことと、いたる氏の一枚絵で、落胆しました。
総感 3点
 はっきりって、「何じゃこりゃ?」、という感想です。
予算は豊富だったでしょうに、昇華し切れていないシステムに、演出の乏しい戦闘、
暗転状態が延々と続くシナリオ、立ち絵の存在しない敵、声が入っていないサブキャラクター、
やる気の感じられない一枚絵に、素晴らしい音楽たち。
あの、ギャルゲー総本山のKeyが放つ超大作には、似つかわしくない手抜きゲーです。

 シナリオは、若干の考察が必要でしょうが、科学的に深いものがあるわけではないので、
好みが分かれます。 セカイ系っていう言葉は使いたくはありませんが、それでいいです。
有名ライター2人の起用は、ほぼ、ロミオ氏の独擅場となる形で収まりましたが、
従来のKey作品を求めた方々にとっては、「奇跡」が確認しづらく、「笑い」が手落ち。
感情的に「感動」を得られるシーンがトゥルーになく、「泣き」に繋がりにくい。

 ただ、「新しいKey」の形としては、いい形を提示しており、
Keyの欠点を技量と経験と努力でカバーし、
それでいて尊敬の念を忘れていないロミオ氏には感服いたしました。(鍵っ子とか)
前までのKeyにしか出せない味はあるものの、改善点の掲示されたRewriteをよく吟味して、
今後のKeyの糧にしていっていただきたいものです。
(きっついレビューですが、ちゃんと楽しめましたよ)

 私個人としては、「笑い」が劣化してしまったのがツラく、遺憾です。
吉野と話しているシーンは、笑えなくもないのですが、
従来のKey作品ほど腹がよじれることはありませんでした。

 今作は声優の関係上18禁版が絶対に出ないので、颯爽と保存用に初回限定版を購入しましたが、
売ろうかと思います。 立ち絵の少なさや背景の少なさ、サブキャラの声のなさからして、
完成版が出る日はそう遠くないだろうと予想いたします。
posted by PP at 21:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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